《刀劍鬥神傳》作為暢遊《刀劍英雄》原班人馬打造的動作手遊,在戰鬥方面自然不會走其他傳統手遊站樁拼數值的老套路。今日,X博士就來給各位聊一聊這款以戰鬥為核心的動作手遊。
劃重點一:見招拆招非站樁,浮空抓投打連招
《刀劍鬥神傳》的戰鬥並非無腦站樁拼數值。其戰鬥的核心是控制技能,玩家需要透過預判來躲掉敵人的控制技能,或預判敵人的走位,將其精準的命中。
遊戲中融入了格鬥遊戲中常見的元素,如浮空、硬直、閃避、格擋、破防、連招、擊飛等等,透過這些元素的組合來體驗更有深度的戰鬥。
比如,玩家可以透過眩暈、浮空技能來使敵人陷入異常狀態,進而創造輸出的優勢局面。相對的,你也可以利用閃避技能,來躲掉敵人的控制。
遊戲採用的是無鎖定戰鬥,並不會出現就算跑很遠,怪物的技能還會打到你身上的情況,也就是說,你完全可以透過走位來免疫掉敵人的攻擊。
此外,《刀劍鬥神傳》還有爆氣和連擊加傷兩個特色系統。
爆氣可以允許玩家強制解除硬直狀態開展反擊,避免被敵人一套連到死,也是殘血翻盤的神技;而連擊加傷是指,玩家的連擊數每達到一定程度,傷害也會增加,這要求玩家不僅要對大局觀進行考慮,也需要注意自己的連擊狀態,以免斷連擊降低傷害。
劃重點二:爆、連、速、控 四職業演繹動作之精髓
《刀劍鬥神傳》遊戲有四大職業,分為蠻王、靈仙、狂刀、剎那。每個職業對動作元素和“實戰”做了對應的融合。
蠻王特色是免控,且可以突進或者透過抓取技能將遠處的敵人強行拉到身旁,打法上擅長利用免控時間突入重圍造成高傷害,以命搏命。
狂刀擅長壓制打法,抓住機會控制對手並透過連招造成高連擊。
靈仙屬於遠距離法師型職業,當敵人試圖近身肉搏戰時,靈仙有多個控制技用以保命。
剎那有多個位移技能,可以遊走騷擾敵人,或群戰中補刀,較為靈活,定位類似刺客。
劃重點三:自創武學套路 同個職業玩出不同流派
《刀劍鬥神傳》除了原有職業設定的招式之外,還允許玩家透過自定義連招,打造屬於自己的戰鬥風格,即使是同一職業,也可能因為自定義武功套路的原因,玩出各種不同的流派。
例如狂刀職業,既可以走浮空套路,以將敵人打入浮空狀態為目的,這需要玩家儘可能使用多連段的技能破壞敵人的破綻條,這樣才能快速達到將其打入浮空的目的;狂刀也可以走控制系的套路,透過不同控制技能的交替,使敵人始終處於異常狀態,這要求玩家放棄浪費時間的多段傷害,以前搖和後搖較少的高傷害技能作為主輸出手段。
不過,玩家在創造屬於自己的套路流派的同時,還要考慮連招系統對技能加成的影響,畢竟連擊越高傷害也就越高,如何組合武功的同時,最大化輸出,是玩家們需要思考的問題。
《刀劍鬥神傳》作為暢遊《刀劍英雄》原班人馬打造的動作手遊,在戰鬥方面自然不會走其他傳統手遊站樁拼數值的老套路。今日,X博士就來給各位聊一聊這款以戰鬥為核心的動作手遊。
劃重點一:見招拆招非站樁,浮空抓投打連招
《刀劍鬥神傳》的戰鬥並非無腦站樁拼數值。其戰鬥的核心是控制技能,玩家需要透過預判來躲掉敵人的控制技能,或預判敵人的走位,將其精準的命中。
遊戲中融入了格鬥遊戲中常見的元素,如浮空、硬直、閃避、格擋、破防、連招、擊飛等等,透過這些元素的組合來體驗更有深度的戰鬥。
比如,玩家可以透過眩暈、浮空技能來使敵人陷入異常狀態,進而創造輸出的優勢局面。相對的,你也可以利用閃避技能,來躲掉敵人的控制。
遊戲採用的是無鎖定戰鬥,並不會出現就算跑很遠,怪物的技能還會打到你身上的情況,也就是說,你完全可以透過走位來免疫掉敵人的攻擊。
此外,《刀劍鬥神傳》還有爆氣和連擊加傷兩個特色系統。
爆氣可以允許玩家強制解除硬直狀態開展反擊,避免被敵人一套連到死,也是殘血翻盤的神技;而連擊加傷是指,玩家的連擊數每達到一定程度,傷害也會增加,這要求玩家不僅要對大局觀進行考慮,也需要注意自己的連擊狀態,以免斷連擊降低傷害。
劃重點二:爆、連、速、控 四職業演繹動作之精髓
《刀劍鬥神傳》遊戲有四大職業,分為蠻王、靈仙、狂刀、剎那。每個職業對動作元素和“實戰”做了對應的融合。
蠻王特色是免控,且可以突進或者透過抓取技能將遠處的敵人強行拉到身旁,打法上擅長利用免控時間突入重圍造成高傷害,以命搏命。
狂刀擅長壓制打法,抓住機會控制對手並透過連招造成高連擊。
靈仙屬於遠距離法師型職業,當敵人試圖近身肉搏戰時,靈仙有多個控制技用以保命。
剎那有多個位移技能,可以遊走騷擾敵人,或群戰中補刀,較為靈活,定位類似刺客。
劃重點三:自創武學套路 同個職業玩出不同流派
《刀劍鬥神傳》除了原有職業設定的招式之外,還允許玩家透過自定義連招,打造屬於自己的戰鬥風格,即使是同一職業,也可能因為自定義武功套路的原因,玩出各種不同的流派。
例如狂刀職業,既可以走浮空套路,以將敵人打入浮空狀態為目的,這需要玩家儘可能使用多連段的技能破壞敵人的破綻條,這樣才能快速達到將其打入浮空的目的;狂刀也可以走控制系的套路,透過不同控制技能的交替,使敵人始終處於異常狀態,這要求玩家放棄浪費時間的多段傷害,以前搖和後搖較少的高傷害技能作為主輸出手段。
不過,玩家在創造屬於自己的套路流派的同時,還要考慮連招系統對技能加成的影響,畢竟連擊越高傷害也就越高,如何組合武功的同時,最大化輸出,是玩家們需要思考的問題。