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  • 1 # 專注教育30年

    日本動漫業是囊括雜誌、圖書、錄影等多領域的綜合產業,並涉及玩具、電子遊戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等領域。近十年來,日本動漫產業平均每年的銷售收入達到2000億日元,已經成為日本經濟的三大支柱產業之一。實際上,加上動漫衍生品的銷售收入,廣義的動漫產業在日本 GDP中的比例平均在 6%以上。2005年整個動漫產業佔日本 GDP的比例甚至超過了16%,超過了汽車工業。2007年美國動畫產品和衍生產品的產值是50多億美元,而日本的動畫片、卡通書和電子遊戲三者的商業組合,年營業額超過90億美元。

      日本文部省在2000年度《教育白皮書》中,首次將日本的動漫稱作“日本的文化”,並將其定位為“現代的重要表達方式之一”。目前,漫畫出版業大約佔全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在國外受到廣泛的關注,而與之息息相關的動畫產業,則藉助漫畫產業這一巨人的肩頭,迅速而全面地發展起來。很多情況下,一部成熟而暢銷的漫畫書,人物形象和故事情節早已深入人心,並且透過長期的大眾傳播,業已在社會上形成了一定的擁躉。日本動漫業發展有以下四個因素。

      1.政府支援。1983年將迪斯尼引入日本東京都以東的千葉縣。東京迪斯尼依照美國迪斯尼樂園修建,被譽為亞洲第一遊樂園,比美國本土的兩個迪斯尼樂園還要大。雖說當時建造這座樂園投資 1500多億日元,由於日本的“迪斯尼熱現象”,卻創下了數倍於投資的鉅額利潤。這讓日本政府下大決心來發展日本的動漫產業。1996年,日本政府公佈實施《21世紀文化立國方略》,明確提出要從經濟大國轉變為文化輸出大國;2003年,制訂觀光立國計劃;2007年又提出文化產業發展戰略。為落實這些戰略,日本政府相繼出臺了一系列配套政策,將動漫等文化產業確定為國家重要支柱產業,透過推行工業化大生產、建立文化產品產業鏈、擴大文化產品出口等,積極推動文化產業發展。為了擴大日本動漫在國外的影響力,日本外務省還曾撥款 24億日元從動漫製作商手中購買動畫片播放版權,將這些動畫片免費提供給發展中國家的電視臺播放。

      2.特殊的鏈式運營模式。動漫產業作為日本第三大產業,有著其特殊的鏈式運營模式。簡單來講,其運營模式可以劃分為以下幾個步驟:漫畫的創作——雜誌、圖書的出版發行——影視動畫片的生產——電視臺和電影院的播出和放映——音像製品的發行——衍生產品的開發和營銷。其生產製作與開發是一個有機的整體。在這一過程中,前一個階段是後一個階段的基礎,後一個步驟對前一個步驟又有一定的促進作用,各個環節相互帶動,將動漫圖書的價值開發到最大化。其中,最為重要的便是處於這個產業鏈的最上游的“創作”,也就是所謂的創意。日本動漫之所以能受到全世界的歡迎,最大程度上取決於這個動漫作品內容的豐富性,包括人物形象、故事情節等的吸引力,其次才是動漫作品的製作質量或是宣傳力度。所以,一個好的創意是能否形成和支撐一個產業鏈的關鍵:只有創意先誕生才能有後續的製作和下游的銷售以及衍生品的開發,只有一個大眾喜愛的好的創意才能使其版權的價值得到最大程度甚至超值的體現。而動漫影視作品的放映,則是對這個動漫作品最好的宣傳。它往往關係著這個動漫作品的形象和影響力,是作品成功與否的直接衡量標準,影視放映的成功在帶來直接利益的同時,也會為後續的衍生品的銷售打下紮實的基礎。但是,並不是說在做好以上兩環之後,就可以在開發衍生品階段坐享其成。相反,衍生品的研發環節是整個產業鏈中需要投入最多精力去經營和管理的。日本人就看到了這一點,將動漫衍生產品拓展到了各個領域,不只有音像、圖書、玩具的出售,還包括服裝、餐具、文具、遊戲等大量使用動漫版權的產品,隨著這些產品在海外的火熱銷售,日本動漫產業才算是真正的“賺了一筆”。正是這種對動漫產業鏈的重視和利用,才使得日本動漫產業在經歷了時間的磨礪和激烈競爭之後,仍然在世界動漫市場上立於不敗之地。

      3.成熟的市場。在日本,動漫受到了最大程度的歡迎,“全民皆漫”的現象出現。再加上漫畫單行本出售價格的低廉,動畫播出作品的增加以及動漫衍生產品的不斷研發,使日本百姓的日常生活中各處都充斥著動漫及其衍生產品,動漫已經真正滲入到日本人的社會生活中。日本動漫文化的定位也非常準確而廣泛,絕非單純面向兒童的說教作品。日本人能將任何事情都畫成漫畫,並改編成動畫電視或電影。近年來的動畫片中,不但有面向兒童的《小魔女特快專遞》,也有解構權威話語的古典文學名著《平家物語》,甚至還有《資本論》等經濟學、哲學領域的著作。而這類系列動畫電影的文學流行多年,當年看著它們長大的兒童儘管已成人,但仍未改變重溫兒時樂趣的情愫,甚至會帶著自己的孩子去觀看陪伴自己成長的動畫人物。這一部分觀眾也佔據了票房的很大份額。最近十幾年來的日本中中國產片票房前十名中,動畫片總是能佔據5席或5席以上的位置。以2001年為例,當年日本電影票房總收入為2000億日元,日產影片票房總收入為781.14億日元,前十名的票房總額為 554億日元。其中,動畫片就佔到了6席,收入達到442.5億日元,佔到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。

      4.東京動漫節。目前日本動畫製作公司達到近800家,這些企業有80%集中在東京,大多聚集在練馬區、杉並區、新宿區、澀谷區等東京都的西北部。2003年,日本政府成立了“知識財富戰略本部”,正式把“新文化產業”確定為國家發展戰略的一項重要內容,對這一產業放寬限制,增加預算,完善相關法律。同時,日本民間也開始積極興辦動漫學校,透過舉辦動漫和遊戲大賽等各種方式,下大力培養人才,壯大動漫和遊戲的創作隊伍。如今,僅在東京就有幾千家動漫和遊戲軟體公司。

      東京動漫節作為世界上最有影響力的動漫展每年都會舉行,它是由東京市政府和動漫展組委會主辦,朝日新聞社、動畫協會、萬代公司、日本數碼產業協會協辦,為了進一步提高日本動漫的國際影響力、鼓勵和發展動漫產業而舉辦的國際性動漫展。這個以國際動畫交流與進出口商業洽談為目的的全球最大規模的動漫盛會自 2002年 3月開始,截至2009年,已舉辦了8屆。每年的3月份,全球頂尖的動畫、玩具、電玩、軟體等領域數百家企業齊聚東京,角逐世界動畫遊戲市場,同時也吸引著上萬名不遠萬里來自世界各地的動漫愛好者。

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