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  • 1 # 不萌不遊戲

    這一直都是王者榮耀這款遊戲的一個弊病,調整頻率不低,但是效果卻不顯著,加強以後像bug,削弱以後壓箱底,讓玩家每天都跟著版本強勢英雄走,引起很多小夥伴吐槽,下面我就來說一說我自己的看法。

    我猜想天美並不想把遊戲做的那麼平衡,因為他們是需要盈利的,而面板就是盈利的大頭,為了讓大家捨得購買,他們肯定會提前把英雄調整一下,先進行預熱,等大家都熟悉了,就該上架新面板了,這時很多人都會誤以為這是自己的本命英雄,紛紛進行購買,等賣的差不多了,又進行回撥,孫悟空就是一個很好的例子,大家應該都不會反駁我這個想法吧。

    其次,這款遊戲中的英雄屬性不同,相互的剋制能力也不同,很多英雄是牽一髮而動全身,一個細微的調整,會都對局整體都有較大的影響,這些策劃人員的調整精度也並沒有那麼準確,因為相互制約的情況實在是太多太多了,我估計他們現在都有些發懵,要不然也不會總是調整來調整去的。

    而且這款遊戲推出英雄的頻率也實在是太高,玩家攢金幣、攢碎片都跟不上出新英雄的速度,這些英雄一出來,肯定會有不合理之處,雖說有體驗服在,但是又有幾個人去真正幫助官方提意見的哪,我想大多數都是想體驗新英雄,沒人太負責任,基本上上線正式服的時候,也都是有著一些問題的。

    比如說米萊狄這名英雄,之前沒人用,這次調整之後,大家搶著用,已然成為了bug一樣的存在,官方調整的方向根本就不對,一個勁的堆傷害能力,想以此來彌補她沒有位移的短板,可這是拆東牆補西牆的做法,本身就是讓這個英雄兩極分化的調整,而官方還是一意孤行,也就形成了現在這種局面。

  • 2 # 諸葛天機

    王者榮耀作為騰訊人氣最高、最賺錢的手遊,可以說傾注了騰訊大量的資源和技術,從王者榮耀備受好評的CG動畫和高階大氣的BGM就可以感受到王者可以做到的高度是其他遊戲所不及的。

    那麼為什麼王者榮耀的匹配機制和英雄平衡一直飽受詬病呢?原因不外乎以下幾點:

    1、天美的核心宗旨是運營一個產品,不是打磨一件藝術品。

    遊戲要賺錢,就得有熱度,有龐大的使用者基數。這就註定了“參與”的優先順序大於“競技”。所以會有妲己、魯班、安琪拉、亞瑟這種操作簡單的新手英雄,也會有猴子、鎧這種不需要過高技巧就能殺個痛快的無腦英雄。當然,從市場規律來說,捨得花錢的玩家,必然是對遊戲有極大熱情,有更高技術追求的人,所以李白韓信露娜上官婉兒這種比較秀的英雄也會有。九十多個不同型別不同機制的英雄擱一塊兒,想要做到絕對的平衡基本不太可能。換句話說即便能做到,也會把本來立足快節奏手遊的定位拖得更慢,不符合手遊的應用場景。

    2、裝備和地圖構件的調整間接影響了英雄強度

    本賽季墨子的強勢崛起,就是典型的“裝備式”增強。地圖草叢的變化,則間接提高了射手的發育空間,使得裝備成型更早,顯得更加強勢。而野怪血量增加、數量分裂變多,則制約了打野型別,拖慢了打野節奏。此消彼長之下,射手更難抓,上單越發難受,戰士類上單在沒有自身變動,射手也沒有特定加強的情況下,變得弱勢了。這都不是調整英雄的原因,而是其他因素引起的蝴蝶效應。對於這種情況天美當然是有預料的,但具體發展到什麼程度,則根本無法精確掌握。

    3、一代版本一代神,各個職業輪流轉

    數以億計的玩家不僅水平有高地,性格愛好當然也是不同的,有人喜歡玩法師,打控制;有人喜歡玩射手,持續打擊;也有人喜歡玩打野,凱瑞全場。第一點因素說明了,天美要的是使用者和熱度,就得照顧所有人喜好,既然不可能同時讓所有人滿意,那就用第二點的間接干預方式,來主導一個大方向,讓每個賽季都由一些細微變動來間接改善某個職業的生態。當前的s14賽季先不說法師的百花齊放,被高階局摒棄了一年的射手也再次熱了起來,這都是天美的導向。而玩膩了雙邊陣容的玩家們,也能換換口味,保持興趣。

    4、直白的促銷式強勢

    這個眾所周知,新出的售賣英雄和即將推出新面板的英雄,都會有一段比較強勢的表現。這完全是為了營銷和商業,不止王者榮耀,就連lol也同樣如此。這其實沒有什麼可吐槽的,遊戲本職畢竟是為了盈利,這種策略也是最基本常規的。

    5、意料之外的“騷套路”

    有的時候,天美也確實有考慮不周的地方。本來裝備調整是整體職業的導向,但因為忽略了個別英雄的技能屬性,而導致了變態騷套路。舉幾個例子:冷靜鞋剛改時候誕生了無限飄的貂蟬,天美緊急限制了冷靜鞋的屬性上限;輔助裝剛改為不分隊友收益時,誕生了養豬流太乙真人,隨即太乙單獨調整;人頭收益機制剛調整,獻祭流雅典娜和程咬金應運而生,天美陷入兩難,最終在一片罵聲中又調整了人頭收益。這都是百密一疏的情況,同時也反映出了廣大玩家的無限智慧。

    總結、英雄有強弱,勝負在技術

    雖然每個英雄強弱有別,但也得看在什麼情況下,什麼人在用。比如路人局廣受嫌棄的姜子牙和孫臏這種體系英雄,在職業選手裡都是香餑餑。再比如盾山這種特殊機制的英雄,如果bp環節拿的恰到好處,能把對面逼瘋。再有就是一直被呼籲刪除掉的明世隱,根本沒有什麼單個技術可言,就得看隊友配合,不然就算一對一有勝算,連一打二都不可能做到。所以總而言之,就算英雄平衡並不完美,輸的根本原因還是自己能力有限。你讓一個榮耀王者去玩鉑金鑽石局,可以說手到擒來,也有足夠的資格說隊友太菜。可你連星耀都沒上過,一直抱怨鑽石水深隊友坑的,先反思一下你是不是自己就是個坑。

  • 3 # 南泉映羽

    還行吧,畢竟英雄特色比較多,相生相剋,有些英雄或多或少存在一定強勢和弱勢,但最終還是掌握在玩家手裡,有人照樣用弱勢英雄上國服,上王者,上榮耀

    況且還有BAN位,你真覺得弱,也沒人逼你選啊,而且每個人的習慣不一樣,總有一款英雄適合自己的

    平心而論,王者榮耀做得不錯了,英雄多樣化,而且為什麼調整,還不是為了玩家有更好的體驗,就怕他一直不調整,你還能讓他怎樣呢?

  • 4 # 樂享屋屋

    MOBA遊戲是沒有真正的平衡的,只能最大限度地接近平衡,為每一個玩家帶來最好的遊戲體驗。

    不知道在座有多少個老玩家,真正從S1開始玩到現在S7的?

    經歷過S2和S3賽季的玩家都應該深有體會,那兩個賽季是刺客的版本,韓信和宮本可以在王者峽谷裡橫著走,猴子可以一棒子一個脆皮,貂蟬可以一秀五,那時候高分局沒有射手和脆皮輔助,要麼就玩肉,要麼就去玩純輸出流刺客。

    到了S4賽季,天美才意識到刺客太強勢了,為此,他們決定加強了一大批射手和輔助,然後再把刺客的技能吸血去除,儘可能地加大射手的生存能力,那個時代孫尚香和後裔是最強的,站擼一切刺客。

    緊接其後的S5賽季,天美髮現射手似乎過於強勢,同等裝備下,居然可以單挑刺客,這樣明顯是不符合邏輯的,為了挽留那些喜歡玩刺客的高操作玩家,天美決定對射手進行一次大削弱,同時上架三個超強戰士,楊戩,橘子和關羽,讓這三位猛將去限制射手的發育,這也宣告著戰士時代的正式來臨。

    S6賽季延續了S5賽季的主要打法風格,繼續以半肉戰士為主流,那時候的王者峽谷是最殘暴最血腥的,“不要慫就是幹”也成為了這個時代的座右銘,可以說一個團隊裡可以沒有射手沒有坦克甚至沒有法師,但絕對不能沒有戰士。

    最後才到現在的S7賽季,這個賽季比以往都考驗團隊配合,先是從賽季初射輔體系的強橫,再到賽季中雙坦克的霸道,最後是現在的輔野帶節奏版本,可以說到S7賽季,天美做了很多工作,才能慢慢地讓大家能在排位比賽裡隨心所欲地選到輔助,上單,打野,法師和射手。

    先是從一個人的遊戲(S3刺客時代),再到兩個人的遊戲(S4射輔時代),最後到五個人的遊戲(S7團隊時代),王者榮耀一直在嘗試,一直在修改,一直在平衡。

    當然現在還不算真正平衡的版本,因為花木蘭和莊周是有點不平衡的,但相信後面都會慢慢調整回來,再說,大家都知道花木蘭和莊周不平衡,那為什麼不去他們上分呢?

    每個時代有每個時代的強勢英雄,既然避免不了,如不順其自然,自己去適合版本呢?真正的強者是透過版本的不斷更替,不斷完善自己的,只有不自信的玩家才會害怕版本的更新,把自己的強勢英雄削弱。

  • 5 # 魯班逗號

    不單隻王者榮耀平衡不了,每個遊戲都不可能平衡的了!肯定會有突出的英雄,不然這個遊戲怎麼玩,厲害的厲害?不厲害的就不用玩了?

    遊戲平衡

    每個遊戲有每個遊戲的制度,假如遊戲本身平衡了,只能依靠個人技術來打遊戲的話,那玩家就變成了兩級分化。那這個遊戲就不會長久,而且只能依靠技術來玩遊戲的話,遊戲還怎麼盈利?王者榮耀的那麼多面板誰還會買,現在的面板會增加屬性,本身這個就不平衡,所以說要平衡的話就相當於把自己的利益扔掉,這個是完全不可能的事情。

    個人觀點

    強勢的英雄不可能說是無敵的,策劃師不會讓這種存在出現的,所以遊戲就有了剋制關係,有可能一些強勢英雄會被弱勢英雄給剋制,有時候也講究陣容的關係,搭配上一些弱勢英雄可以打出比強勢英雄還厲害的作用。

    個人總結

    每個遊戲有每個遊戲的規則,我們既然不能打破,就去適應吧,而且未必這個規則就是壞的,有些英雄可以給我們秀操作,我們為什麼不用呢?所以說不用糾結於遊戲平衡不平衡,玩好自己的就好了,我們要做的就是上分!

  • 6 # 福爾摩斯丶夏洛特

    並不是弄不好,是因為遊戲公司是要賺錢的,出了新面板,英雄不強的話,除了本命信仰玩家之外基本沒人買,所以要加強一波,還有就是新英雄不的話還有人去買伴生面板?我印象最深刻的兩件事,第一就是大喬剛出的時候,出半肉三,一技能都能直接秒脆皮,一個純輔助英雄出半肉都能秒脆皮。

    另一件就是為了買魯班星空幻想面板,把魯班的被動改為最大生命值百分比,大招加了一個看到視野和隱形單位,當時官方說的是魯班身為一個射手打不動前排,在天上飛的又看不到下面。這種低階的藉口都說的出來,射手裡不出末世,破曉打不動前排的多的是,技能是空中飛行道具的也很多,又不見官方一起改了?所謂的平衡只不過是為了圈錢的藉口。

  • 7 # 鬼小魔

    5v5的對戰遊戲感覺可以了,起始金錢等級雙方都一樣,這就很公平了,英雄的強弱看個人操作,沒有絕對的強勢英雄,也沒有一直廢的英雄,記住自己的位置,不要浪

  • 8 # 平衡有夢想

    遊戲平衡真的很難保持,你說削刺客,刺客又太弱了,你說增強,又太強了,所以王者裡面才有這樣句話“一代版本一代神。”你看宮本被削了這麼多年,還是很強,

  • 9 # 小何雜貨鋪

    什麼是真正的平衡,什麼是真正的公平

    我覺得王者更能反映現在的社會,哪有公平,憑什麼給你公平,公平從來都是保護弱者的,不努力就想要公平,這是最大的不公平。

    什麼才算平衡,菜鳥找個英雄無腦上分,那對那些經過苦練的玩家公平嗎,這算是平衡嗎?

    所謂時勢造英雄,順勢而為才是最優選擇,胳膊拗不過大腿,還是順應版本選英雄吧。

    但是話說回來,真要是有本命英雄,不管什麼版本都應該使用,這才是真本命,按照版本仔細研究出裝和打法,下苦功有回報,這才算是真正的平衡。

  • 10 # 快樂蔣哥

    #王者榮耀# 你好,我是蔣哥。幸福滴蔣哥!所謂的平衡。事無絕對,只有相對。打個最簡單的比方,十指有長短。功能各不同。王者榮耀目前有六大職業,91位英雄。

    六大職業,各有優劣,戰士攻防均衡。坦克有血量有防禦。射手手長傷害高。法師有控有輸出。輔助多半有增益技能或狀態。刺客機動靈活爆發高。

    你所講究的平衡。又要達到怎樣的一種程度?即便所有人是用同一個英雄。 又會有面板優勢,還有就是銘文優勢。即便都有面板與150的銘文。銘文搭配出裝與操作不同。也會產生不同的效果。

    再者,作為一款團隊推塔遊戲。個人對遊戲的理解。對英雄瞭解程度又各有不同。操作技術也有生熟之分。再者團隊之間的配合也會對遊戲結果產生重大的影響。

    所以並不存在所謂的某個英雄,某些英雄太強勢或者太弱勢的因素。在路人局中的冷門英雄。在職業聯賽卻頻頻上場。這又說明了什麼?

    鑽石局以下敵我雙方都可以選擇強勢的英雄。鑽石局以上也完全可以將他禁掉。即便再弱勢的英雄在別人的操作下也可以玩的出神入化。在夢淚手中強勢如神一般的韓信。在路人局中也有十個韓信九個坑,還有一個在對面的說法。這又如何解釋?

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