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  • 1 # 小妲己帶妳飛

    說實話,王者大佬開小號去練英雄的情況很多,即使英雄不熟,但意識在那呢,還是會像虐菜一樣,這個是誰也避免不了的

  • 2 # 蒼耳蒼耳

    從來都是人隨著環境去改變,哪有變環境的道理。。

    英雄也從來不是說高低端強度不同,無論在什麼段位英雄用起來都是一樣的。

    只是在不同的環境好打或者不好打罷了。

    比如說低端局火熱的妲己魯班后羿安琪拉,放在高階局傷害還是那麼多傷害,該秒的還是一樣秒。

    只是低端局玩家的意識不到位,明知道妲己留著暈,還是屁顛屁顛的想進塔強殺,然後給人一套帶走。

    高階局至少不會出現這種錯誤。

    想上分從來不是讓環境隨著玩家去變化,而是玩家去研究這個環境什麼英雄什麼套路好打。

    像低端局正常是一個AD,一個AP,兩個肉一個刺客的搭配,那在上單的選擇上就要想著什麼好打AD。

    像高階局通常是雙邊路一AP一刺客一輔助的搭配,那這其中就要考慮英雄的剋制與針對,團戰是缺前排還是缺控制。

    至於說高階局非BAN既選的英雄為什麼放在低端局不適用。

    其實這個也很簡單,拿之前自由人體系時的馬可波羅和公孫離。

    試問高階局玩家哪一個不頭疼?能上KPL肯定是有他一定的道理的!

    可是為什麼勝率還是那麼低?

    就是因為他們在低端局的表現太不理想了。

    假如你在鑽石局,拿出馬可波羅帶著懲戒,我敢保證,絕對會有人補一個魯班或者后羿打下路。

    然後就變成了雙射手的超級後期陣容,在前中期就給人揍的鼻青臉腫。

    就算沒有變成雙射手,輔助也是開局直愣愣的往下跑去混線。

    什麼探視野,什麼幫打野,什麼遊走,我不知道啊!

    然後就一個馬可波羅艱難的刷著野怪,抓人全憑紅BUF去粘人。

    試問這樣的打野有什麼用?

    本身自由人體系的概念就是讓射手快速發育,並且讓輔助跟隨射手打野一半是保護一半是帶節奏。

    可是輔助在下路,保護和節奏一個不剩,還不如選個韓信打野來的輕鬆自在。

    還有就是之前高階局的法師一哥張良。

    在高階局有那麼一段時間是非BAN既選的存在。

    可在低端局就是沒法玩。

    因為這個英雄是功能性法師,本身傷害不夠,很多時候都是需要隊友來補足傷害的。

    可你要指望在鑽石分段隊友能跟上你的節奏真的是天方夜譚,與其打控制保後排,還不如選個高爆發的法師來的簡單粗暴。

    總之,題主問的這個問題,其實本身就多少違背了公平競技的核心理念。

    公平本身就是規則條件定性,從而在玩家之間較高下。

    就像大型的體育賽事不會隨著運動員的年齡變化而進行規則變化。

    誰也不能保證哪天不會手衰掉個段,誰也說不準哪天中了頭彩硬躺幾十個星。

    那對於這樣的落差變化,按題主的意思來說,和換個遊戲有什麼區別呢?

  • 3 # 採姑涼的蘑菇

    其實每個英雄沒有誰強誰弱的講法。只是在於玩家自己如何操作,很多時候免費送的英雄可以打爆幾千塊的英雄,比如免費送的妲己可以秒了幾千塊的武則天,這兩個英雄都很強 各有各的特點,妲己爆發高,武則天團控小能手,但是也有短處 沒位移 易被抓,等等 其他英雄也一樣有長處有短處,最終決定他們誰厲害的關鍵因素是螢幕外正在操作它的你,你技術好意識好那這個英雄肯定強,你要是沒技術沒操作 就知道無腦剛 那肯定不行,不同段位的玩家對遊戲對英雄的理解是不一樣的,他們的操作自然不同 這就是為什麼有的英雄在高段位局經常出現而在低段位局看不見,有的英雄永遠只活躍在低端局一樣,有時候一個一樣的英雄在不同人的手裡做出來的操作 傷害都是不一樣的。真正不平衡的不是遊戲機制,而是玩家技術。

  • 4 # 三甲乙

    英雄強度不同的原因在於玩家的操作,典型的是韓信、露娜、李白這類高輸出脆皮英雄,大神可以天秀,而我看完大神天秀後自己也去玩一把發現是天坑!我個人認為沒必要根據段位不同再去平衡英雄屬性,那是畫蛇添足,玩家超強的技術帶來遊戲中極強的英雄強度體現,我覺得是十分公平的,如果這都要去平衡,那還去講什麼操作呢,直接改成卡牌策略類遊戲好了。

  • 5 # 你想跟我對線嗎

    這個,大體來說應該沒有對其每個段位之間英雄的調整,如果非得說有的話,那應該就是鉑金及以下的排位都是以普通匹配的方式來進行,而鑽石及以上的,開啟了徵召模式,這相當於對段位的不同來進行平衡吧。

    先說一下為什麼大體上來說沒有對每個段位之間英雄而進行調整。

    首先,我要糾正一下題主一開始說的錯誤:高低端局同一英雄強度不同。這是題主對王者英雄錯誤的理解,不可能說因為段位水平不同,英雄就不同的。

    不同段位的人對同英雄的理解不同:可能段位較低的玩家認為一個英雄的強度很高操作就很好而不去考慮說要怎麼打,如何打這一局。大多數段位高的人幾乎都在思考這個英雄的定位是什麼,出裝,對線技巧,剋制與反剋制的英雄,是否有泛用性等等。然後就是意識第一,操作第二了。這就是為什麼,當全新的英雄推出時,高段位的玩家都可以快速地適應其操作,畢竟意識是有的。

    其次,為什麼沒有針對段位的平衡?

    其實一開始我就道出了是有針對段位之間的平衡;何為徵召模式:可以禁用你討厭的英雄,一場對局之中不會出現相同的兩個英雄;而且可以看對面的陣容來決定你要選哪些英雄進行剋制。不過有一部分的玩家都是靠單個英雄上去的,當被別人用了後,拿了個不會玩的,最後幾乎變成提款機。所以練多幾個不同位置英雄才是王道!

    說一下為什麼低端局很害怕對面猴子跟我方猴子(舉例說明):

    眾所周知,猴子這種簡單粗暴的英雄一直都是“對面會玩,我方賊菜”的存在於低端局之中。有人就會說:那這也太不平衡了吧!這不是因為英雄本身的屬性超標導致的問題,是理解和操作。換言之,如果真的水平就在低端局的人是意識不到猴子如何剋制的,等他意識到之後他就可以上高階局了。段位代表的就是理解和操作。

    希望大家都能“猥瑣發育別浪”,安心上分!

  • 6 # 遊戲迷你男

    首先我是不太認同題主的問題的,並不是英雄在高低端局的強度不同,而是在於操作者對於一個英雄的認知!不管是哪一個英雄,他在高低端局的強度都是一樣的,那麼為什麼會出現英雄在高低端局強度不同的錯覺呢?在我看來可能有以下幾點原因:

    第一點 難針對得英雄強勢

    很多英雄在剛出的時候都是很少有英雄可以針對到他,就比如前段時間剛出的沈夢溪和李信,這兩位英雄在高階局玩家眼裡是很強勢的英雄,而在大多數低端局玩家手裡會覺得沒有安琪拉有爆發,沒有亞瑟那麼容易操作,所以打不出該有的效果,覺得很弱,但到了高階局裡由於很難被針對到,在正常發育後是可以橫著在峽谷裡走的,沈夢溪由於二技能的加速沒有英雄可以留得住他,開啟二技能後釋放一技能可以造成二段傷害,所以在二級的時候就已經很強勢,儘管後來官方調整了一技能的二段傷害可前期依舊很厲害,到了後期加上大招的超遠端傷害,兩下大招對面後排就必須回家了,還有四級之後的李信,在光明形態下是可以完全橫著走的,

    而很多低端局的玩家覺得安琪拉和妲己很強,可以一套秒人,說安琪拉打不中人,妲己秒不了人,或許有很多人不認同,確實在低端局,你可以躲草叢陰人,或許可以玩的順風順水,可到了低端局沒有脆皮會自己進草叢,探視野的都是坦克,坦克還有輔助跟著,秒人根本不存在,還有可能會被反打一套,妲己雖然後穩定控制,可是隻能是單體爆發高,對面站兩個人你就無能為力了,妲己主要靠大招爆發,可大招平分給兩個人死的就是你了,具體是如何你們玩的多了自然便知道了;

    第二點 還有就是看操作者對英雄的理解

    說到這一點就正好應了一句話,有句話說的好,沒有垃圾英雄只有廢召喚師,雖然我對這句話不是特別認同,可是這種現象是確實存在的,這個遊戲是團隊遊戲,所以意識是很重要的,還是拿個普通英雄亞瑟舉例吧,亞瑟這個英雄是一位比較全面的英雄,可打輔助也可打邊路,在他有著一技能的沉默,二技能的消耗,大招的收割,在低端局很多人都是把他當坦克使用,雖然效果在低端局很好,打不死的存在,可到了高階局就是任何人都可以摁在地上摩擦的存在,可是換一種玩法呢?在高階局更多人是將亞瑟當邊路輔助使用,一把黑切加冰握,再加極寒風暴,可以追著任何英雄在峽谷裡跑,滿冷卻的亞瑟可以打的你沒有還手之力,這就是高低端局操作者對一個英雄的認識導致的英雄強度的不同。

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