其實在亞運會為電子競技“正名”之前,資本市場就早已盯上了電子競技這片“藍海”。騰訊公司,在本次亞運會公佈的 6 款遊戲中,歸屬於騰訊運營、開發的遊戲就已佔半,分別是《英雄聯盟》《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》。
除去騰訊電競,蘇寧、阿里體育和一眾 A 股公司也已早早佈局。2015 年,蘇寧運營的電子競技聯盟 SES 推出系列賽事,這是第一個由大型電商平臺主導的電競比賽;緊接著,阿里體育在 2016 年斥資上億元推出電競平臺並舉辦原創世界電子競技運動會 WESG;在 A 股公司中,浙報傳媒自 2013 年進軍休閒互動類網路遊戲市場,旗下子公司包括大型互動遊戲社群平臺,以及投資以遊戲直播為主體的直播平臺戰旗TV,同時與國家體育總局資訊中心、華奧電競共同舉辦 NEST 大賽,擁有著電競產業鏈三角閉環。
10 月 10 日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(簡稱 S8 )火熱開戰。據官方統計,首日的小組賽就吸引到了 2948.9 萬中國觀眾線上觀賽,比 NBA 總決賽觀看人數還要多,電競直播平臺鬥魚TV 的 S8 賽事官方直播間人數達到了 900 萬,而賽事服務平臺 VPGAME,S8 賽事專題頁首日的點選量突破 200 萬次,賽事資料查詢量突破 500 萬。
而同一時間,B 站人事任命內部信流出,多家媒體向 B 站證實後確認該內部信為真,內部信內容為:更好地涉獵全球電競領域內容,更專注地運營 B 站的電競業務,決定成立“嗶哩嗶哩電競公司”。該公司董事長將由陳睿兼任,陳悠悠任Quattroporte,向陳睿彙報。
【電子競技】無疑成為 2018 年度大火的熱詞,和資本最關注的行業之一。
電子競技逐漸映入中國使用者視野
2016 年年初《王者榮耀》火遍全國;
2017 年底 2018 年初的“大逃殺”類遊戲熱;
2018 年 8 月雅加達亞運會新增 6 項電子競技比賽;
2018 年 10 月《英雄聯盟》全球總決賽;
遊戲直播火爆;
專業選手、明星對戰激烈……
這種種事件都在反映著電競行業不斷強大。
以全球範圍來說,歐美地區更具電競先發優勢,從電競遊戲製作到電競規則制定其具備了絕對領先地位。
然而,移動電競在歐美髮展卻較為緩慢,其中原因有兩點:一是移動電競在歐美受眾群較少,二是移動電競生態在歐美地區並不完善。因此,歐美市場的移動電競並未像傳統電競那樣備受關注,移動電競在歐美地區也只在業餘競技中獲得進展。如 Supercell 出品的《皇室戰爭》層在歐美地區採取全民公開賽系統,此舉在玩家當中十分受歡迎,其所主打的就是大眾參與,拉低了競技門檻,讓更多的人可以參與到電競之中。
相較於歐美地區移動電競發展緩慢,受眾較少這一情況,在“移動至上”文化的推動下的亞洲,移動電競發展態勢尤為突出。隨著中國大力發展頂級賽事並開始向周邊國家拓展,以及騰訊開展與東南亞遊戲市場龍頭企業 Sea 集團的合作,中國正在打造屬於自己乃至亞洲的移動電競版圖,在可預見的未來會帶動包括南韓、日本、泰國、印尼、越南等國家的移動電競市場都將獲得長足的發展。而在今年,電子競技成功入選雅加達亞運會表演專案,在比賽關注熱度排名中遠超傳統體育專案,影響力可見一斑。越來越多的使用者或者潛在使用者,可以透過各種方式瞭解電競、關注電競、參與電競,直接刺激了電競產業的發展壯大。
從“曲解”走向“認可”
還記得早年間“談遊色變”,從普遍認為遊戲是“電子海洛因”,到有近 7 成的遊戲使用者,認同電競是一項新興體育運動。
遊戲和電競走過了相當長的一段路來獲得社會的認可和民眾的認同,尤其是國際奧委會、亞奧理事會,直到 2017 年 10 月 28 日,國際奧委會第六次峰會深入探討了電子競技,才最終達成共識:電子競技是一項“體育運動”。這也讓電子競技更容易、快速融入社會主流文化之中。
去年,中國教育部也已把電子競技列入學校教育體系中,並納入全國高等學校招生的一個專業。而在今年,上海體育學院首次招生“播音與主持藝術(電競解說方向)”專業,已招了 21 名學生。
政策的逐步放開,教育對電競的開放都表示著從國家的角度來看,想法已經不斷改變,合理利用加以打磨電競的未來會有更多可能性。
各大廠佈局電競,鵝廠優勢明顯
其實在亞運會為電子競技“正名”之前,資本市場就早已盯上了電子競技這片“藍海”。騰訊公司,在本次亞運會公佈的 6 款遊戲中,歸屬於騰訊運營、開發的遊戲就已佔半,分別是《英雄聯盟》《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》。
除去騰訊電競,蘇寧、阿里體育和一眾 A 股公司也已早早佈局。2015 年,蘇寧運營的電子競技聯盟 SES 推出系列賽事,這是第一個由大型電商平臺主導的電競比賽;緊接著,阿里體育在 2016 年斥資上億元推出電競平臺並舉辦原創世界電子競技運動會 WESG;在 A 股公司中,浙報傳媒自 2013 年進軍休閒互動類網路遊戲市場,旗下子公司包括大型互動遊戲社群平臺,以及投資以遊戲直播為主體的直播平臺戰旗TV,同時與國家體育總局資訊中心、華奧電競共同舉辦 NEST 大賽,擁有著電競產業鏈三角閉環。
而透過“電競”、“電競遊戲”關鍵詞排名同樣也可以看出,各大廠商加緊佈局的狀態,而最多涉及的主要以娛樂(直播)、遊戲、體育這三大類產品為主。
從各方面資料來看,鵝廠的實力也是相當突出的。事實上,自 2016 年品牌成立以來,騰訊電競一直在推動電競產業的發展,今年還將“體育化”作為核心,深度佈局,並宣佈將從賽事、產業、教育、政策規範及區域建設等多模組進行全面升級。【企鵝電競】的勢頭直線上升,在 iOS 中的下載量也透過比賽帶來不小突破。
結語
1.電競商業模式更新,機會翻倍。目前越來越專業的體育化運營,正在為電競開啟更大的商業版圖。而電競的商業合作領域也不斷拓展,這給更多的市場提供了合作平臺,合作發展方向越發多元化,除了傳統的硬體廠商可以與電競合作之外,汽車、快消、金融等領域的企業也開始贊助 KPL 和 LPL 的賽事,或嵌入廣告等;此次,電競聯賽的興起與大眾使用者的認可也逐漸拓展出了媒體版權、衍生品、門票、廣告等多模組的商業價值,直播平臺、售票平臺、二次元平臺等市場均可以考慮在電競方面的發展。
2.招聘平臺人才開拓新方向。從今年開始,越來越多的高校、教育機構等主動佈局電競教育,與騰訊電競一起,從學歷教育、職業教育、大眾教育三個層次,搭建更為立體化的人才培養體系。而新興行業的人才儲備也是招聘平臺需要挖掘的重中之重。電子競技相關的內容製作、賽事執行、傳播等都是電子競技熱門需求崗位的人才,而如果打通相關教育平臺與招聘平臺在電競市場的介面,那相信也會給招聘市場進一步擴寬其自身版圖。
3.直接產品先下手,間接產品可蹭量。娛樂(直播)、體育、遊戲三大最有直接關係的產品可儘快將電競最佳化方面做到位,以目前電競成長趨勢來看,對於未來的影響力來講只增不減。對於沒有直接關係的產品可藉助電競的衍生品在大賽前後蹭量也是不錯的選擇。