因為比賽的選手,無論是從個人操作,還是團隊配合,都是處於頂尖狀態,英雄選擇也是根據陣容來選擇搭配。而路人局,玩家操作水平差距很大,團隊配合也沒有職業選手那麼到位。
舉個最簡單的例子,RNG和IG的對決中,IG上單以一手單帶賤雞,以一人之力打崩船長,開啟局面,24分鐘拿下比賽,實際上,這兩個英雄都是非常吃操作的英雄。船長本賽季ban106次,pick82次,勝率46%,劍姬ban20次,pick17次,勝率只有可憐的35%。那麼從勝率還是bp率來說,船長無疑是比劍姬強勢的,但是劍姬成功打穿了上路。這個就是個人能力的體現了。而這種個人能力的差距在路人局中更會被無限放大。
亞索和拉克絲,正常情況下拉克絲沒得打,可是我見過被拉克絲打的生活不能自理的亞索,這說明亞索弱嗎?不能,只能說明這個亞索賊雞兒菜。給你增強,該打不過還是打不過。
瑞茲這個英雄,從以前的臉滾鍵盤法術機關槍變成現在的開車老司機,最近賽場上卻變得更加熱門,幾乎每個版本有有人選。為什麼?因為開車支援更加符合比賽的打法思路。而路人局的思路一般是:我就是要在線上打架,我就是一定要把你單殺,殘血我一定要殺死,殺不死我tp回來繼續剛,開車支援什麼的不存在的。所以瑞茲路人局幾乎沒什麼人選。
厄加特,掘墓,除了重做那會兒大多數人圖個新鮮試玩幾下,有多少人的厄加特和掘墓登場率超過5盤的?有多少人關注他們的增強和削弱?沒有吧。
還有一個極端的英雄,冰鳥。噁心的普攻彈道,線上極度耗藍,技能需要預判,造就了路人局10個冰鳥九個坑,還有一個是大神。
只有在實力都處於頂尖並且相差不多的的狀態來衡量一個英雄的強與弱才能顯得更加有意義。換句話說,不能把自己的菜甩鍋給設計師的削弱。
因為比賽的選手,無論是從個人操作,還是團隊配合,都是處於頂尖狀態,英雄選擇也是根據陣容來選擇搭配。而路人局,玩家操作水平差距很大,團隊配合也沒有職業選手那麼到位。
舉個最簡單的例子,RNG和IG的對決中,IG上單以一手單帶賤雞,以一人之力打崩船長,開啟局面,24分鐘拿下比賽,實際上,這兩個英雄都是非常吃操作的英雄。船長本賽季ban106次,pick82次,勝率46%,劍姬ban20次,pick17次,勝率只有可憐的35%。那麼從勝率還是bp率來說,船長無疑是比劍姬強勢的,但是劍姬成功打穿了上路。這個就是個人能力的體現了。而這種個人能力的差距在路人局中更會被無限放大。
亞索和拉克絲,正常情況下拉克絲沒得打,可是我見過被拉克絲打的生活不能自理的亞索,這說明亞索弱嗎?不能,只能說明這個亞索賊雞兒菜。給你增強,該打不過還是打不過。
瑞茲這個英雄,從以前的臉滾鍵盤法術機關槍變成現在的開車老司機,最近賽場上卻變得更加熱門,幾乎每個版本有有人選。為什麼?因為開車支援更加符合比賽的打法思路。而路人局的思路一般是:我就是要在線上打架,我就是一定要把你單殺,殘血我一定要殺死,殺不死我tp回來繼續剛,開車支援什麼的不存在的。所以瑞茲路人局幾乎沒什麼人選。
厄加特,掘墓,除了重做那會兒大多數人圖個新鮮試玩幾下,有多少人的厄加特和掘墓登場率超過5盤的?有多少人關注他們的增強和削弱?沒有吧。
還有一個極端的英雄,冰鳥。噁心的普攻彈道,線上極度耗藍,技能需要預判,造就了路人局10個冰鳥九個坑,還有一個是大神。
只有在實力都處於頂尖並且相差不多的的狀態來衡量一個英雄的強與弱才能顯得更加有意義。換句話說,不能把自己的菜甩鍋給設計師的削弱。