我個人認為是諸多因素造成的。
第一:競爭對手不給力
LOL在中國崛起是在2011-2013年。
當時市場上客戶端moba遊戲稀少,且質量較為一般,大部分作品基本上完全仿製DOTA,比如三國之類的moba遊戲,基本上就是把dota英雄換個面板,幾個技能基本上一模一樣。
另一方面,dota因為需要使用war3客戶端,顯然在方便程度上、反外掛、便利性方面,遠不如客戶端moba,所以也正是那時候開始dota逐漸衰落,從主流的位置讓開。
當時LOL最大的競爭對手dota2,像極了目前一些中中國產網遊,測試時間極長,而且需要啟用碼。啟用碼的價格還不便宜。當時是30美元一個單獨啟用碼,或者花99美元買一個valve大包。
(圖片:dota2早年商城出售啟用碼)
更加令人氣憤的是從2013年4月28日國服首測開始,已經擁有外服全球碼的使用者想玩國服還得再拿一個國服專用啟用碼,當時的價格炒到了200元以上。
如果dota2能在2012年甚至更早登入中國,絕對不會是現在這副樣子。還是那句話,自己測試把自己測死了。
第二:新手易上手
LOL比其他moba去掉了反補,在遊戲方式上上手速度很快,加上當時推薦出裝的頁面確實一改moba遊戲難入門的特點。變得非常親民。
相反,當時比較流行的dota在一位著名的解說帶領下,形成了一股“從零單排”風潮。各種低分段水一瞬間深了起來,那個時候開始,dota變得留不住人了。新玩家進入遊戲很大機率上能碰上前來從零單排的高玩,遊戲體驗差了很多。
那個時候LOL需要英雄購買,一定程度上加大了從零單排的難度,給了新手一個很好的起步階段遊戲體驗。新手留存率哪個時候LOL可以說大幅度超越曾經的熱門dota。
第三:騰訊推廣
騰訊推廣LOL的時候也是非常給力,不光廣告鋪天蓋地,還有各種電競節目比如PLU的英雄聯盟速成寶典,加上早期騰訊運營LOL推廣階段還是很良心的,各種英雄送送送,把玩家的人氣一下子聚集了起來。
另外,英雄聯盟不光在中國取得巨大成功,在國外也是非常強勢的。而且領先同類遊戲的程度比國內大許多。
我個人認為是諸多因素造成的。
第一:競爭對手不給力
LOL在中國崛起是在2011-2013年。
當時市場上客戶端moba遊戲稀少,且質量較為一般,大部分作品基本上完全仿製DOTA,比如三國之類的moba遊戲,基本上就是把dota英雄換個面板,幾個技能基本上一模一樣。
另一方面,dota因為需要使用war3客戶端,顯然在方便程度上、反外掛、便利性方面,遠不如客戶端moba,所以也正是那時候開始dota逐漸衰落,從主流的位置讓開。
當時LOL最大的競爭對手dota2,像極了目前一些中中國產網遊,測試時間極長,而且需要啟用碼。啟用碼的價格還不便宜。當時是30美元一個單獨啟用碼,或者花99美元買一個valve大包。
(圖片:dota2早年商城出售啟用碼)
更加令人氣憤的是從2013年4月28日國服首測開始,已經擁有外服全球碼的使用者想玩國服還得再拿一個國服專用啟用碼,當時的價格炒到了200元以上。
如果dota2能在2012年甚至更早登入中國,絕對不會是現在這副樣子。還是那句話,自己測試把自己測死了。
第二:新手易上手
LOL比其他moba去掉了反補,在遊戲方式上上手速度很快,加上當時推薦出裝的頁面確實一改moba遊戲難入門的特點。變得非常親民。
相反,當時比較流行的dota在一位著名的解說帶領下,形成了一股“從零單排”風潮。各種低分段水一瞬間深了起來,那個時候開始,dota變得留不住人了。新玩家進入遊戲很大機率上能碰上前來從零單排的高玩,遊戲體驗差了很多。
那個時候LOL需要英雄購買,一定程度上加大了從零單排的難度,給了新手一個很好的起步階段遊戲體驗。新手留存率哪個時候LOL可以說大幅度超越曾經的熱門dota。
第三:騰訊推廣
騰訊推廣LOL的時候也是非常給力,不光廣告鋪天蓋地,還有各種電競節目比如PLU的英雄聯盟速成寶典,加上早期騰訊運營LOL推廣階段還是很良心的,各種英雄送送送,把玩家的人氣一下子聚集了起來。
另外,英雄聯盟不光在中國取得巨大成功,在國外也是非常強勢的。而且領先同類遊戲的程度比國內大許多。