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  • 1 # 我是馬大鬍子

    王者榮耀:四個維度決定一個英雄的強度,你的本命英雄強度如何?

    王者榮耀的玩家,都有屬於自己的英雄,王者榮耀的英雄,都有屬於自己的強度。玩家的本命英雄,雖然勝率高,但是強度不一定高。到達一定段位以後,玩家所謂的本命英雄,可能就要淘汰,這和玩家的競技水平無關,和英雄的強度,以及競技環境息息相關。

    玩家需不需要拓展英雄池呢?如果想適應更廣闊的段位,如果你的本命英雄強度有問題,那麼就需要拓展。一個英雄的強度如何判定,大飛認為,可以從四個維度進行考慮。

    基礎面板和直觀傷害——從資料屬性看英雄的強度

    最直觀判斷一個英雄強度的方法,是從基礎屬性面板和基礎技能資料進行判斷的,這是最基礎的判斷方法。我們可以透過英雄的基礎資料,瞭解英雄的CD、基礎傷害、資料加成、傷害方式、技能特點。判斷輸出型英雄,最簡單的方式,就是透過這樣的資料進行判斷,但這並不是唯一的決定因素。

    除了技能資料面板以外,屬性面板也很重要。比如基礎移速、基礎血量、基礎攻擊、基礎防禦、基礎攻速,以及基礎資料的成長。

    機制完美的花木蘭,強度還是可以的,只不過她的基礎血量和血量成長較低,因此花木蘭的強度,一直是大家討論的問題。姜子牙,這位英雄技能特點十足,官方為了打撈他,特意加強了移速,同樣也反映了基礎資料的重要性。350移速等移速偏低的英雄,沒有特殊機制的情況下,手感都很差,都可以成為移動提款機。

    上圖是嫦娥的面板,大家可以發現這位法坦生命值非常低,因此這位英雄的強度,也就是所謂的不強(嫦娥系巔峰賽勝率最高的法師,強度很高)。最基礎判斷英雄強度的方式,也是最不全面的判斷英雄的方式,這種判斷方式僅適合王者段位以下,判斷方式可行但是不全面。

    雲中君出道即巔峰,李白主播連續MVP如家常便飯——機制決定英雄強度

    孫悟空、韓信兩位英雄,是主流打野英雄,但是在高階局當中,兩位英雄是下水道英雄。從兩位英雄的機制來看,不難發現,這兩位英雄一個傷害高,一個運營強以外,沒有什麼比較好的機制。因此,這兩位英雄,在大神眼中屬於強度不高。

    上面我們說到嫦娥的強度,在王者段位以下不強,其實原因很簡單,大部分玩家,只通過資料來看英雄,不透過機制來看英雄,其實嫦娥強的很,只要控好藍,傷害足坦度夠,因為藍就是嫦娥的血量和扛傷的基礎。

    馬可波羅,是一位機制非常強的射手,擁有真實傷害和多段位移的他,可以說天生是多數戰士的剋星。戰士通常是克射手的,但是馬可波羅卻做到了剋制戰士。不過,強勢對戰士的馬可波羅,卻打不過任何站樁射手。機制能夠決定一個英雄的強度,但是強度越高的英雄,下限越低。

    往高段位走,注重一個英雄的上限和強度,在中低段位混,英雄的下限,要比上限更重要。機制結合資料,基本能夠判斷一個英雄的強度,但是是否適合所處段位,就要進行綜合衡量。

    為什麼后羿前期遊戲體驗好,後期無腦A——發育週期決定英雄的強度

    絕對經濟面前,沒有操作可言。高階局當中,前期能力強,節奏快的英雄,有線權或者發育速度快的英雄,都是強度比較高的英雄,比如嫦娥、橘右京、盤古等等,這和高階局的競技環境有關係。

    在中低端局當中,非常容易拖後期,所以不管英雄的發育週期如何,後期強的英雄,強度都非常高。為什麼后羿,在高階局是ATM機,在中低端局當中卻極度惹人討厭呢?發育週期就是一個問題,中低端局的競技環境,通常是“連體嬰”打戰士,后羿因此前期強度顯得高,有線權發育快,能夠快速到達優勢期,使用者自然得心應手。因此,中低端局戰士的體驗差,站樁射手的體驗良好。

    像伽羅、后羿這類英雄,發育週期都是比較漫長的,雖然英雄的強度不錯,但是發育週期長,在高階局當中,幾乎無人敢用,取而代之的是百里守約、公孫離、馬可波羅等一系列射手。

    高階局當中發育週期越短的英雄,強度越高。中低端局當中,發育週期短,前期強的英雄同樣如此,但是鑑於競技環境的因素,發育週期只是一個參考點,如果你想選擇強度高的上分英雄,除了參考上述評價英雄強弱的點以外,還要注重英雄的後期強度。

    為什麼高階局和KPL,射手出場率非常低——陣容契合度和配置要求,決定英雄的強度

    射手在高階和KPL當中,出場率是不高的,為什麼會這樣呢?因為射手契合的陣容,並不多,而且對於隊伍配置的要求比較高。在絕對競技環境下,一個隊伍當中,有很多點是能針對到射手的,鑑於這樣的原因,沒有幾個保鏢,射手的點很難發揮出作用。這個時候,射手的強度和適應度就能完全體現出來。

    莊周作為一個“混子”英雄,為什麼能夠在全段吃香呢?答案很簡單,他的適配度和陣容契合度非常高。除了莊周之外,我們可以去看各個位置梯度比較高的英雄,通常這類英雄,都是百搭英雄,適合各種陣容。

    適配性比較低的英雄,通常來說,強度不會很高,比如站樁射手,在全部以節奏和配合為主的環境當中,站樁射手的強度就會很低,於隊伍格格不入,而且會拖節奏,成為被舉報的物件。

    看完上述四點以後,你能客觀的評價你的本命英雄嗎?你認為你的英雄池需要拓展嗎?可以在文章的下方,發表一下你的看法。

  • 2 # 不會的小庫君

    攻擊型別

    傷害 控制 削弱

    防禦型別

    護盾 免傷

    特殊型別

    位移 地圖位移 嘲諷

    當然了 這些只是一部分

    所以說技能不是隻有傷害高就好

    多方面考慮才行

  • 3 # 君尋遊戲

    應該從控制,傷害,扛傷,位移四個方面著手。

    1.控制。一個英雄的強弱肯定是離不開控制,如果一個全身是控制的英雄碰到一個沒有控制的英雄,按照目前的王者平衡來看,基本上沒有控制的英雄肯定打不過全身是控制的英雄。就好像峽谷中的一句話,你秀任你秀,東皇加張良。可見控制是有多麼的重要了。

    2.傷害。當然一個英雄的強弱並不能從控制角度去著手,就好像東皇太一,如果沒有防禦塔,他的大招打出的傷害基本上是微乎其微的,所以傷害也是衡量一個英雄強弱的標準之一。

    3.扛傷。一個英雄如果能夠抗住來自對面五個人的攻擊,那毫無疑問這個英雄肯定是非常強的。

    4.位移。位移在峽谷中是一個很重要的技能。所以召喚師技能中才會存在一個閃現的技能。有時候一個位移或許可以躲避致命傷害,或許就能讓一個沒有位移的英雄束手無策。

    峽谷中每一個英雄都有自己的強處,有些是傷害高,有些是控制多,有些是能扛傷,有些是位移多。所以看一個英雄強不強,要從這四個方面綜合考慮,綜合評判。

  • 4 # 創作使我快樂

    低端局的話,可以多玩玩一些英雄。也是,先找到屬於自己的本命英雄,慢慢上分。等到了一定的段位,就可以轉型了,因為你會發現用一個英雄,上分非常難受,會被剋制。

    只有到了一定的段位基礎,才能夠了解英雄特性,優點,強度。

    可以從英雄的基礎屬性 控制 位移 傷害 坦度 回覆 技能

    比如,猴子有大招小控制,位移,傷害佔比配合被動傷害暴擊非常疼,回覆需要依靠裝備吸血。唯一不足就是坦度不足。

  • 5 # v佛系玩家

    無論低端或者高階,這個英雄打團能力強就是好英雄。

    戰士裡面呂布,凱,亞瑟還有別的好幾個強勢英雄,然後再看宮本,橘右京,狂鐵,一個個都是開團死,雖然個個都是傷害很高,但是切後排是刺客的事,你一個戰士老老實實打團就行了。

    再來看法師,像武則天,甄姬,小喬,墨子,這都是強勢英雄,法師主要就是來控制的,傷害是次要的。再來看沈夢溪,上官婉兒,扁鵲都沒啥控制,打團作用不大。

    刺客,射手,輔助我就不說了。總結起來就是,能幹出自己該乾的事兒,那就是強勢英雄。

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