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  • 1 # 敏捷say

    動作類遊戲玩的就是操作,技能連招和走位的運用以及隊友的配合。在組隊boss戰中有坦克有輸出有輔助,每個人的職責都不一樣,但是他們的目的都是一樣的-闖關完成。

    一個遊戲如果太簡單,就會感覺到枯燥乏味。

    一個遊戲如果太困難,就會讓人感覺到沮喪提不起興趣。

    而只有在能夠駕馭,卻又比較難駕馭遊戲的過程中才會感覺到“心流”,它會讓你感覺到時間度過的非常快,同時有一定的成就感。

    說迴游戲,boss的aoe攻擊能增加玩家們對走位的要求,硬直攻擊能讓玩家更加小心翼翼,而且這是一種可以透過練習而躲避的攻擊,所以不存在太困難,同時透過不斷的練習攻略和隊友配合,有一定的參與感和成就感。

    所以我覺得一個boss對多人組隊玩家,造成aoe傷害和一定硬直是比較合理的。

  • 2 # 直率葉子5f

    boss的攻擊角度問題,360度aoe僵直技能必須要有冷卻時間,正面45-70度僵直技能需要特效,算是提前預警,背部30-50度短暫顯示攻擊範圍,玩家角色需要牧師之類的,或角色自帶一定的抗性,減少僵直時間,boss可以困難點,但團隊能按一定的套路能艱難的打下,不然遊戲沒多大趣味

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