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  • 1 # 樑子說遊戲

    從雙方出裝來分析,程咬金關於物理防禦的裝備,忍者足具,紅蓮斗篷,反傷刺甲。

    根據裝備的介紹來說,程咬金除了反傷刺甲之外其他的裝備要麼提高物理防禦要麼提高魔法防禦,反傷刺甲是這樣介紹的當英雄受到物理傷害時,會將傷害量的20%以法術傷害回敬給對方,攻擊者距離越遠這個傷害越低。魯班作為ADC英雄肯定不會站在前排輸出,所以攻擊距離上會遠一點,這樣回敬給舉報的傷害就會小於20%。

    反觀魯班的出裝,破曉 (射手神裝) 20%的物理穿透(遠端英雄效果會翻倍),魯班作為遠端英雄效果翻倍,魯班會有40%的物理穿透,結合魯班的被動技能,普攻第五次將變成機槍掃射,掃射會造成3次傷害,每使用一次技能下次普攻也會是機槍掃射,電刀和破曉都會增加英雄攻速再結合魯班被動觸發物理穿透的機率會更高。

    程咬金這個英雄很依賴大招可觀的回血量,制裁之刃的重傷效果恰恰克制了陳咬金的回血,魯班後期主要傷害還是靠普攻和自己被動,普攻造成的傷害重傷效果延長至3秒,這個就很可怕了,雖然程咬金有霸者重灌,霸者重灌在脫離戰鬥後才可以快速回血。制裁之刃還有10%的吸血效果,邊輸出邊吸血,這個就很噁心了。發育成熟的射手還是用高爆發的刺客來制裁比較好。

  • 2 # 羊咩咩的兔孑

    你好,反甲反彈的計算方式:

    (1)所有的物理傷害都會受到反甲的反彈,反彈的是法術傷害。

    (3)反彈的法術傷害會受到攻擊者魔抗的減免(相應的也會受到受擊者法穿的加成)。

    (4)特例:后羿的2技能反彈計算方式是反彈傷害*中箭數。

    反甲反彈的收益分析

    ●反彈與物理防禦和血量的關係

    (1)反彈與物理防禦的關係

    如果你即將受到10000點未經過減免的物理傷害,假設你有1000物理防禦(62.4%),那麼你實際受到的傷害是10000*(1-62.4%)=3760,而反彈的傷害是10000*15%=1500;

    假設你有1500物理防禦(71.4%),那麼你實際受到的傷害是10000*(1-71.4%)=2860,而反彈的傷害仍然是10000*15%=1500。

    也就是說,物理防禦越高,反彈收益越大,因為你用更少的血去反彈了同樣的傷害。

    (2)反彈與血量的關係

    這個就更加直接了,如果相同的物理防禦下,血量越多能反彈的傷害就越多。

    關於血量與防禦,這兩者是不能割裂開來的。而如何衡量一個英雄的坦度呢?

    如果要將一個英雄擊殺,需要用多少未減免過的傷害才夠呢?假設未減免過的總傷害是A,目標英雄防禦是D,血量是H,那麼當傷害恰好能擊殺英雄時,有A*(1-D)=H,即A=H/(1-D)。

    我把H/(1-D)稱之為等效生命值,用來表示一個英雄在防禦是D,血量是H的情況下可以承受的傷害上限,以此來衡量一個英雄的坦度。

    比如說一個血量10000,物理防禦50%的英雄,他的等效生命值為10000/(1-50%)=20000,也就是說他可以承受的傷害上限是20000。

    比如說一個血量8000,物理防禦60%的英雄,他的等效生命值為8000/(1-60%)=20000,也就是說他可以承受的傷害上限也是20000。

    那麼這兩個英雄他們對物理傷害的坦度是一致的。

    回到反甲的反彈收益上,反彈的傷害是根據未減免過的傷害來計算的,也就是A,反彈值為0.15A,也就是說反彈的收益與英雄的坦度成正比。如果一個坦克後期出一個反甲,那麼他可以反彈大量的傷害(直到他死亡);如果一個射手出一個反甲,那麼他反不了什麼傷害(但是420的高額物理防禦還是不錯的)。

    ●反彈與吸血的關係

    為什麼說反甲剋制射手呢?別看反彈只有15%,而泣血之刃動不動就是25%吸血,但真要算起來,吸血是很難吸的回來的。我舉一個例子來說明一下。

    假設有一個坦克,他的血量是12000,物理防禦是65%,那麼他的等效生命值大約是34000多,零頭不算,就按34000算,假設射手的吸血率是25%,就算他只用普攻輸出,那麼他一共可以吸血的量為12000*25%=3000,而反彈的傷害是34000*15%=5100,如果射手滿級,那麼魔抗是169(21.9%),反彈傷害修正為5100*(1-21.9%)=3983,扣除吸血的量,最後倒扣983血。如果不出泣血之刃,改出魔女斗篷,那麼魔抗為529(46.8%),反彈傷害修正為5100*(1-46.8%)=2713,扣除魔女斗篷的2000護盾,最後倒扣713血。

    而實際上許多射手都會出末世這件裝備,攻速型射手末世的傷害佔比非常高,甚至高於50%也是可能的,因此可吸血的量就更少了。

    因此如果對面有反甲,自己這邊不是要多出吸血,出一個魔女斗篷是更好的選擇。另外一個選擇就是出破甲弓,這個是因為破甲弓可以有效降低對面的等效生命值,從而也就降低了反甲的反彈傷害了。

  • 3 # 沈嘿嘿丫

    你好,反甲反彈的計算方式:

    (1)所有的物理傷害都會受到反甲的反彈,反彈的是法術傷害。

    (3)反彈的法術傷害會受到攻擊者魔抗的減免(相應的也會受到受擊者法穿的加成)。

    (4)特例:后羿的2技能反彈計算方式是反彈傷害*中箭數。

    反甲反彈的收益分析

    ●反彈與物理防禦和血量的關係

    (1)反彈與物理防禦的關係

    如果你即將受到10000點未經過減免的物理傷害,假設你有1000物理防禦(62.4%),那麼你實際受到的傷害是10000*(1-62.4%)=3760,而反彈的傷害是10000*15%=1500;

    假設你有1500物理防禦(71.4%),那麼你實際受到的傷害是10000*(1-71.4%)=2860,而反彈的傷害仍然是10000*15%=1500。

    也就是說,物理防禦越高,反彈收益越大,因為你用更少的血去反彈了同樣的傷害。

    (2)反彈與血量的關係

    這個就更加直接了,如果相同的物理防禦下,血量越多能反彈的傷害就越多。

    關於血量與防禦,這兩者是不能割裂開來的。而如何衡量一個英雄的坦度呢?

    如果要將一個英雄擊殺,需要用多少未減免過的傷害才夠呢?假設未減免過的總傷害是A,目標英雄防禦是D,血量是H,那麼當傷害恰好能擊殺英雄時,有A*(1-D)=H,即A=H/(1-D)。

    我把H/(1-D)稱之為等效生命值,用來表示一個英雄在防禦是D,血量是H的情況下可以承受的傷害上限,以此來衡量一個英雄的坦度。

    比如說一個血量10000,物理防禦50%的英雄,他的等效生命值為10000/(1-50%)=20000,也就是說他可以承受的傷害上限是20000。

    比如說一個血量8000,物理防禦60%的英雄,他的等效生命值為8000/(1-60%)=20000,也就是說他可以承受的傷害上限也是20000。

    那麼這兩個英雄他們對物理傷害的坦度是一致的。

    回到反甲的反彈收益上,反彈的傷害是根據未減免過的傷害來計算的,也就是A,反彈值為0.15A,也就是說反彈的收益與英雄的坦度成正比。如果一個坦克後期出一個反甲,那麼他可以反彈大量的傷害(直到他死亡);

  • 4 # ME晴朗

    王者榮耀反傷刺甲:

    調整前屬性:

    +40物理攻擊、+420物理防禦

    唯一被動-荊棘,受到物理傷害時,會將傷害量的15%以法術傷害的形式回京給對手(按照計算傷害減免之前的初始傷害值計算!)

    反彈傷害計算方式:

    折減前傷害的15%

    ->最終實際受到傷害的20%

    被攻擊者每20點物理防禦會使得該傷害提升1%,最多提升100%(即反彈40%的傷害)

    攻擊者離被攻擊者越遠,這個傷害會越低,最多在距離800時衰減至70%

    反彈傷害增加了新的機制,即反彈傷害和距離相關,距離越近反彈傷害越高,而距離較遠時反彈傷害越低,最高衰減支70%。

    因為射手有新裝備的加持傷害會非常高,但是反彈傷害也會很高,官方也是透過反彈傷害做了一個平衡,可能這個效果還會根據實際測試進行調整。

  • 5 # 虎牙遲遲

    個人理解簡單概括:

    1:反甲這個裝一般是在對面物系脆皮輸出比較多情況下可以考慮反甲,這樣可以最大化利用這個裝

    2:他的計我就不用公式了,這樣大家看著也不太舒服,一句話概括,距離越近這個反傷傷害越高,越遠則反傷這個傷害越低

    3:反甲擁有者護甲越高反傷的這個傷害也會隨之增加【但有上限,具體參考遊戲內】

  • 6 # 小啄fgdfxg

    因為反傷比例有上限,如果真的可以百分百反傷,那這就不是王者峽谷,而是坦克峽谷了。

    而且實戰的出裝,要看情況出裝。

    物防最高的就是反甲了吧,420,你六件420,唯一被動反傷。你覺得很厲害嗎?

    不是,碰到個真傷,你就沒了。

    因為,反甲不加血量,你血量不夠多,你就算百分百反傷,把自己當東皇用,你覺得能弄死人???

  • 7 # jgjg9E8j

    反傷刺甲的傷害來自於唯一被動-荊棘:受到物理傷害時,會將傷害量的20%以法術傷害的形式回敬給對方(按照計算傷害減免之前的初始傷害值計算)。也就是說:如果受到了2500點物理輸出傷害,不過還有被護甲給抵擋的1000點傷害,那麼就是返還3500x20%的法術傷害,也就是反700點魔法傷害。

    反傷刺甲礎屬性:物理防禦:420、魔法防禦:無、冷卻縮減:無、生命值:無、

    每5秒回血:無、魔法值:無、物理攻擊:+40、移動速度:無。

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