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1 # 梅德沒姐夫
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2 # 蒼勁的蘭亭
首先,所有的裝備都會有分值,即在一個固定模型裡分配屬性。反甲的攻擊屬性大幅佔用了分值,導致起防禦屬性其實比較弱。
第二,防禦屬性主要看ehp(有效生命值),這個ehp是透過遊戲內部的公式計算出來的結果,其曲線必然是在血量或護甲之間做平衡,單純加護甲或堆血量對於防禦的作用必然小於血量護甲同時提升的裝備。
第三,真傷英雄和護甲穿透屬性,進一步降低了單純堆護甲的收益
第四,王者榮耀目前的坦克輸出機制主要以技能,被動等英雄本身的屬性為主,透過裝備提升坦克輸出與遊戲設計理念背道而馳。40攻擊對於後期的英雄來說,只是無關痛癢,而對方刺客,ad,肯定要儘量避免攻擊我方坦克英雄以避免浪費輸出。所以裝備本身的反射傷害侷限性比較大。而ap位更是不吃反甲的特效,進一步削弱了這件裝備的存在感。
第五,對比另外兩件無血量加成/間接提升攻擊的防禦裝備。極寒風暴提供大量的減cd,本身就可以使某些英雄更頻繁的使用技能產生質變,且減速aoe外帶傷害觸發條件相對較低且效果更好。而暴烈甲在提供了護甲的同時提升血量,有效的增加了ehp,同時提供可成長的輸出量。
第六,坦克的定位是儘可能地吸收傷害,更頻繁的使用技能,在團戰中利用生存時間和本身技能機制去壓迫對方,而不是打輸出。根據第一條,反甲在攻擊屬性上浪費了太多分數,肯定是不大多數坦克的最佳選擇。
第七, 戰士目前越來越多的轉向以出攻擊裝備為主。無論是極寒風暴的減cd及群體減速帶傷害,還是暴烈甲對其他攻擊裝備的放大效果,都讓反甲的弱點更明顯,優勢又不突出。所以反甲被越來越多的玩家放棄是必然的。
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3 # 愛晴天的雨季
王者榮耀是一款非常火的手遊遊戲,他的人群分類主要是30歲以下的人, 主要用來打發時間,他的遊戲時間大概是在10到20分鐘左右,同時這款遊戲也是英雄聯盟的縮減版,我剛剛開始是玩英雄聯盟的,後來看見這款遊戲出來了又也玩玩,這款遊戲相當於相對於英雄聯盟來講,它的特點是時間短,上分快,剛開始玩這個王者榮耀的時候,我主要是玩adc位置,因為adc的射程比較遠,傷害比較高,可以更好的打出輸出,後來玩到高階局的時候,說一下為什麼高階局沒有人出反甲,因為高階局的節奏更快,然後大家都是想著自己Carry ,所以大家都是出輸出裝備,出防備裝備的都比較少 ,所以更沒有人會出反甲,而且反甲這個裝備,相對於英雄聯盟中的龍龜來講,它出這個才會有效果,別的英雄出的話效果都不大。
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4 # UniqueSu
王者榮耀這款手遊我自問也打過四千多把,近五千把了,上過王者便對這遊戲沒有一開始那麼執著了。後來都是掉掉段帶妹子上上分,自己很少去打排位上分。
對於題主這個問題,我根據我的經驗,說說我的個人觀點。
在之前賽季反甲未被削弱的時候,我從青銅打到王者,一路上去發現,反而低端局反甲出現機率低。很多王者榮耀玩家都是玩過英雄聯盟的,他們一開始玩這個遊戲,開啟裝備商店,所有裝備應該有的屬性,該怎麼出什麼時候出都明明白白,包括戰略或者說套路、意識都比較熟悉,所以對他們來說打上去很容易,只要操作上上手了,打上高段位輕輕鬆鬆。而對於那些沒有玩過聯盟的,他們玩這遊戲,沒有一定的時間積累,甚至很長時間都搞不懂這遊戲怎麼打,不同的職業有怎樣不同的出裝,而且意識不到位,所以他們一直在低段位徘徊,對於這些玩家而言,他們很多都不知道反甲的作用,出裝完全按照推薦,沒有自己的想法,所以只要不是玩那種純肉的坦克,他們根本就不會自己去出反甲。
到鑽石段,反甲就很常見了,甚至在對面刺客很厲害的時候,射手也出反甲,我認為這都是情理之中,你攻我防,我攻你守,你頭鐵不知道發育就等著輸吧。(反甲削弱之前,典韋很變態,但常被禁,其他坦克英雄出反甲後期打個射手、刺客也是輕鬆的)
在往上的玩家都知道發育,瘋狂發育,超對手甚至二倍的經濟,趁著自己經濟高對面沒有發育起來,狠一點出攻擊裝打的對面無法反擊,一般來說這局勢就定了,如果你的隊中有一個這樣的選手,你們的經濟一定被他帶的更高,或者說他會讓對面經濟一直高不起來,這個時候他們如果出反甲,你們的法師傷害高,而反甲扛不了法師,又不加生命值,他們又沒有經濟去買其他法抗裝備,還真的不如出一個不詳。
我覺得,具體的出裝還是要看局勢,看陣容,這不是電腦計算機在打遊戲,在比拼,有時候局勢瞬息萬變跟打仗一樣,誰都說不準,所以不能用死資料來說,要靈活的去做。
高階局的兄dei都浪的飛起,都喜歡玩比較秀的英雄,刺客或一些半肉,而半肉出反甲沒有那麼多生命值維持,作用不大。我相信玩純坦克的後期如果打的不是那麼的順風順水,反甲是很容易被拿出來的。
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5 # 路痴路野
一群不會玩的在回答為什麼沒人出反甲,
實則高階局都必出反甲,呂布第一件反甲,橘右京黑切之後反甲
趙雲也黑切之後反甲補破軍
反甲,永遠滴神
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反甲經過多個版本的調整,漸漸的不適合了版本,處境極為尷尬,除了典韋,白起這類英雄之外,高階局選擇出反甲的也是越來越少。
雖然還有一些情況適合出反甲,不過總體來說,反甲上場率是越來越低
誤區——面板防禦比血量重要很多人認為,反甲是王者榮耀中增加物抗最多的道具,因此在面對敵方高AD爆發的陣容時,一定要多堆護甲,反甲必須出大錯特錯!
王者榮耀也是有減傷公式的,防禦力和物抗的關係只是正相關,而不是成長比,換句話說——護甲疊到一定數值之後,再出裝備就是浪費了,因為護甲堆得越高,減傷提升越低反甲這種鉅額提升護甲(420)的道具,確實可以提升很高的物理抗性,然而和不詳徵兆,暴烈之甲這些裝備,對於物抗的提升差距也沒有想象的那麼大。把物抗差距,轉化為物抗血量,是遠遠不到1000點的總結一下:
反甲提升的物抗最多,然而和其他裝備相比,提升並沒有想象中的那麼大反甲1840,提升420防禦,兩個守護者之鎧1460,提升420防禦,還能降低15%攻速,單說肉度和價效比,反甲<守護者之鎧x2反甲不加血量尷尬之處1——對手沒了反甲這件裝備,基本上是戰士和坦克針對射手的,而當前版本,射手仍舊上不了場,飛鳥盡良弓藏,狡兔死走狗烹,射手沒了,反甲有啥存在的必要呢?總結:現在戰士對擼,坦克對砍的時代,主要針對射手的反甲,作用實在是微乎其微尷尬之處2——扛傷不如不詳徵兆,反殺不及暴烈之甲,反傷不如極寒風暴順風局出反甲,對輸出提升不大,壓制力不強,不及冰痕之握逆風局出反甲,物抗雖高,不加血量不減攻速,總體撐肉效果不如不詳徵兆反殺效果遠遠不如暴烈之甲,任何情況下,增加傷害率和移速的效果都好於面板防禦反傷不如極寒風暴,單體反傷怎能抵過AOE範圍減速+寒冰衝擊刷錢都不如火甲