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1 # 遊久電競
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2 # dd廣林鬼
dota1的43到61年代才是真正的靠farm,那時候一局的勝負點一般在半小時以上,路人多在四十分鐘。一局比賽大多五十多分鐘到一個半小時間。基本前四十分鐘就是刷刷刷,然後十到十五分鐘推平高地。當然,43到48偏gank,後來都偏刷點,但就算43到48年代也是半小時或四十來分鐘才能看出大優大劣。
當然那時候戰術戰略很少,在摸了你的神王反三殺祝頻前,人們不懂繞樹林,獸王一級野前,基本沒野區毒瘤,懂拉個野的就算會點的了。關鍵是當年的跳刀無打斷,所以以前會玩的火槍中單裸跳,你就抓不死,再出一猴棒基本就贏了。那個時代BKB沒大用,開了之後,對面瞬間就沒人了,等你沒bkb,人家又回來了。那時候的龍心猛。以前820曾經劣勢用sf刷了50分鐘,一人A平對面。
到後來版本6.66因為war3需要升到版本1.24(好像是,記不清了,太早了。)而不是6.61的1.20版本,所以當年VS上相當長的時間內6.61和6.66並行。
6.66出了比較長時間我和基友才去玩,當時最大的感覺就是,6.66打架多,勝負點在二十分鐘左右,而且玩家水平比6.61明顯高。那個時代整場勝負點才向前提,因為打架多,所以對操作要求要高於打錢了。然後每局比賽時間變短了,基本20分鐘就能看出大優大劣,再加上各種戰術戰略的積累,局勢才看起來多變。
後來勝負點越來越靠前。dota2出來時我還玩了一段時間dota1,一是不習慣介面,二是一開始要買啟用碼。免費了一段時間後才玩dota2,一開始dota2與dota1相差不大,就是覺得地圖小了點,剛被脆了點。其他還好,打擊感比dota1爽。經過一段時間後又感到勝負點提前了,基本15分鐘可以確定上半場的優劣雙方,但反盤點多了。所以時間點上開始15分鐘很關鍵,25分鐘如果沒破一路多,那就等40分鐘的時間點吧。
就操作而言,dota1上的人平均水平高於dota2,這是事實。原因有兩個,一是dota1基本都老鳥,新手很少。二是dota2其實難度降低了,7.0後難度更低了。舉個例子,7.0的屠夫就算新手鉤人其實也很好鉤,7.0前一般得打個幾十盤才行,但dota1上屠夫絕對的新手殺手,不僅殺新人爽,主要是就算老鳥如果不練上幾十盤也是鉤鉤空,dota1地圖大,而且屠夫鉤子碰撞體積很小,所以以前會用屠夫絕對能裝逼。
同樣,dota1上剛被很硬,dota2一開始剛被就脆了點,7.0後從菊花硬到菊花殘了。dota1上,二十分鐘時看到先鋒挑戰的剛被如果五人追殺,殺死他會死三個,dota2一開始,也就死一兩個,剩下的三分之一血,7.0後可以不死人秒掉。
但dota1因為很長時間沒打了,以我當時剛轉二時看,戰術戰略運營的苛刻程度比不上dota2,但這兩者都有例外就是高階局。dota2上高階局操作不下dota1,同樣dota1高階局上運營時間點的苛刻程度也不下dota2,但整體而言,dota1偏操作,dota2偏運營,主要是越向前的版本dota上的英雄越變態。所以要想打出來,就是打你反應不過來。以前跳刀不打段時代,一場團打了一分半鐘,十個英雄空血空藍,不死一人,沒操作死都不知道怎麼死的。
說兩個題外話,一是dota1上所謂的“遺老”分兩類,一是和我差不多,打dota很早大多比我還早,出dota2時本來就不大打了,一個月也就不到十盤,轉二沒精力了。二是覺得dota1才是正統才能裝逼的,其實大多都是10年後才玩dota的。
對於老鳥而言,其實很清楚一點,有冰蛙才有dota,所以想玩dota根冰蛙走,只是有些已經老的走不動了,對於dota的壽命或許取決於冰蛙的工作壽命而非其他。
二是有時和擼狗吵架被擼狗嘲笑打war3的瞧不起打dota的,覺得很有趣,新入坑的刀狗可以覺得這句話沒道理,我是war3轉的dota說一下,省得新入坑的不明白以前的一些事情。
war3瞧不起dota是真的,但不是因為只能操作一個英雄,也不是因為dota只是一個war3的RPG,是因為以前的版本的dota是一個娛樂遊戲而非競技遊戲,dota是在冰蛙手中從一個偏娛樂的RPG地圖涉漸變成一個公認的競技遊戲的。就好像打藍球的不會瞧得起玩泥巴的,但不敢瞧不起做陶藝的,而冰蛙就是那個讓玩泥巴的人變成做陶藝的“神”。
現在懂了吧,如果把現在的dota放到war3時代,決不會有人敢瞧不起,但就算把當年的dota放到現在也依然會有人瞧不起。我們最大的幸運是有一個好的“創世神”,雖然他不是最早的,但卻是唯一一個將路打通的。所以刀狗只承認這一個。
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3 # Ruakey電競
首先dota升級到2遊戲性上並沒有任何變化,所以並不存在差異。
很久以前dota1時代大家的水平差距相對較大,所以個人操作技術可以很大程度的左右比賽走勢。
而dota2時代相對來說大家水平差距越來越小,所以操作很難去秀對手,依靠大局觀和戰術套路成了贏得比賽的關鍵所在。
dota從未改變,變化的是dota玩家!
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4 # 哎今天挺好
確實感覺如此,感覺do2已經變成了容錯率低的打錢遊戲,戰術變化多端,模式基本雷同,除了成功率極低的速推,都是拉扯給大哥製造打錢空間,迅速支援,防止打錢大哥被抓……
do2經常性前期靠操作對線碾壓對面,奈何一會兒平淡的farm期就被裝備領先,不是不想對抗,而是對抗期經常一拖,雙方大哥就領先裝備了,醬油始終是醬油。
遊戲設計,過於明晰化的12345定位讓比賽基本ban pick階段就定下基調了……
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DOTA1與DOTA2同出一源,二者發展至今,除了DOTA2版本略高之外,本身的遊戲機制基本上沒有太大區別的。
說DOTA1靠操作,DOTA2靠Farm,我覺得首先得搞清楚這兩個“親兄弟”最大的不同在哪裡。
歸根結底,Dota都是一個團隊遊戲,Dota2由於語音機制和比賽的普及,玩家們普遍交流更便捷,也相對更團隊一些。而D1隊友間的交流則相對滯後,相互之間的配合也往往由於交流不到位無法做的更好。
簡單的例子:斧王要殺敵法,DOTA2玩家會喊萊恩給他接刺大,只要吼住往往很容易就能完成擊殺,被控到死的敵法,空有一身操作,但並秀不起來。這也是各路大神時常淹死在DOTA2魚塘的原因。
而D1玩家由於機制的原因,基本上只能是眼神交流或者打字。交流少就容易各自為戰,而事實上,如今的DOTA1路人局大多數人都打的比較個人化,這個時候個人操作就會被放大,造成了DOTA1靠操作的錯覺。大酒神在DOTA1時期給路人局玩家提出的貫徹無解肥的思路,在DOTA1中是很好用的。
同水平段的話,我認為DOTA1玩家1V1的能力是不輸給DOTA2玩家的,但是如果5V5,個人認為DOTA2玩家要更厲害一些。與其說DOTA1靠操作,DOTA2靠Farm,不如說DOTA1玩家靠操作,DOTA2玩家靠團隊。