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  • 1 # 優米5

    我的觀點是,有。

    沒錯,我覺得LOL根本設計思路出錯了。

    請先不要拿所謂的LOL火了這麼久之類的話來無腦噴我,LOL只是一款在合適的時機拿到了先機的合適的遊戲,有成功的地方,但是也肯定有失敗的地方。相信每個玩LOL的基本都知道,LOL現在角色平衡很差,位置平衡也很差,待重做的角色一大堆,重做後還是做的不好的也一大堆,射手不知道弱勢了幾個版本還是越來越弱之前還靠香爐這種靠配合和操作的套路火了一點點就又沒了。遊戲多樣性越來越低,套路也是越來越少,英雄同質化嚴重,過於吃個人操作。

    為什麼設計師努力了這麼多個版本,優化了一批又一批,但是問題卻越來越多?我覺得的確是基本思路存在問題。

    同樣的,思路取材於LOL的大批遊戲,同樣逃不過這個命運,典型例子王者榮耀,和LOL一樣陷入了套路少,高階局就是搶強勢英雄,射手弱勢的局面,其他遊戲也是這樣的。

    相反的,Dota本身雖然同樣是moba遊戲,但是和LOL是不同體系,這種區別延伸到了基本設定的區別,而Dota在平衡套路等等方面都非常不錯,代價是要花很多時間去了解學習深入。

    請不要說我是什麼刀吹什麼的,事實就要承認。接下來我會具體分析我個人覺得的基本設計上的問題。

    首先是英雄篇

    LOL英雄同質化嚴重,思路上比較吃操作,大部分英雄都存在可以透過走位躲開技能,存在需要預判的技能,許多英雄存在明顯連招與操作,這點與Dota不同。Dota英雄點目標發動的不可躲避技能要多很多,點地面技能中也存在很多是超級大範圍或者速度飛快幾乎不考慮躲避的可能的技能。

    同時LOL英雄的控制技能也是一樣,很多需要命中,時間也有限。而在設定上,LOL英雄技能基本都是帶著加成的,提升物理攻擊或者法強可以提升技能傷害,技能點帶來的作用較低,大部分傷害型別技能升一級也就是多30或40傷害而已。在技能耗魔上通常魔耗少,對線可以多次釋放,結果就是不痛不癢的對耗血。

    Dota英雄的技能的特點是,控制時間長,傷害基本固定,也就是說沒有ad或ap加成,而且大部分技能都是魔法傷害即使你是戰士或者射手。(甚至沒有法強這種屬性)技能點作用明顯,耗魔高,對線時傷害類技能通常不會選擇隨便釋放,而是到時候爆發或者等到等級高了再用來消耗。但是技能傷害高,有時甚至出現幾個人都放某些直接點人的技能就能直接把人砸死。

    讓我來分析一下英雄的技能的這種設定給LOL帶來了什麼。首先,輔助必須要發育,對於法師型輔助,沒有裝備做基礎傷害肯定會掉一大截,所以不得不出輔助裝備來賺錢,不得不一直對線拿經濟,不然無法保持作用。而Dota的輔助,因為技能傷害固定,只要有一定等級,就可以發揮不錯的戰鬥力甚至會為了等級提升而去抓人,如果家裡的發育能夠抗壓,快速清兵甚至壓制對面的話,對線期的輔助就可以考慮去參與抓人,而不是死守一條路。同時,Dota技能控制時間長,容易控制,所以沒有經濟的輔助後期也可以在後排控制別人,不會出現說沒發育的輔助沒有作用的特點。一個不吃經濟的輔助即便到了後期,包括守高都是一個重要戰力(因為小兵基本一個aoe一波)事實上在Dota人數真的很關鍵,甚至存在一種打法就是強行秒了對面輔助行成多打少的局面。技能的原因也帶來很高多樣性,比如對線可以三個人一條路對線來施加壓力。

    Dota中還有一個特點就是被動技能多,這點也是和LOL不一樣的,LOL很少有一個技能純粹是被動的情況,而Dota不一樣,甚至有隻有一個主動和三個被動的角色的存在。這也讓Dota角色比較多樣化,不是幾乎每個角色都吃預判吃連招,比如只有兩個被動的Phantom刺客(卡特原型)一技能是扔飛鏢可以減速別人,二技能是點人閃到別人身邊,三技能大招都是被動,一個是增加物理閃避,一個是大幅度提升暴擊傷害。這就變成一隻吃發育中期可以正面秒人追擊的角色。簡單但是有效的設計。LOL的角色設計都太過於複雜,缺少這種型別的設計。

    接下來是裝備篇

    LOL大多數裝備的特點是錦上添花,強化屬性,比如給法師法強,給射手攻擊攻速,給坦克防禦,質變裝少,質變效果低,特點少。這也是LOL打法單一的一個原因。

    Dota的裝備比較多,多樣化,而且效果是顯著的,對英雄有很強的質變效果。比如跳刀,自帶12秒cd的長距離閃現(這件裝備沒有加任何屬性就只有這個主動技能)比如紅帳,點人造成800點魔法傷害,比如羊刀,相當於有一個3.5秒的硬控。

    因為裝備多樣化的原因,一隻角色有多種裝備選擇,射手可以買迅風槍來提升射程,並且帶有一個主動就是往一個方向位移,可以大幅度提升生存能力,彌補不會位移的能力等等。

    簡單說,裝備的作用對Dota影響大,效果好,也讓打法更多變,甚至直接導致了Dota裡邊的主c可以不是遠端角色,可以是近戰,因為有跳刀在內的多種裝備彌補近戰手短的缺點。

    同樣的,只要經濟起來,也有不少法師可以走物理路線,因為技能沒有加成,不用太在意捨棄技能傷害,然後物理裝備提升高,所以對於某些法師利用aoe告訴刷錢然後用經濟優勢出物理裝打爆對面射手也是常有的事情。

    所以,LOL的裝備基本只是強化能力(比如射手的輸出,坦克的肉)導致角色定位單一。少了套路,少了針對性。

    接下來還有地圖篇,等等內容,不過呢大致大家都已經看到了,所以地圖篇就不打算說了,這方面大家應該比較容易明白(比如因為小龍的原因導致下路固定是射手加輔助什麼的)

    總結起來,LOL目前角色難以平衡,打法單一的確和基本思路存在很大關係

  • 2 # 淡藍色的海23

    LOL沒有金融系統,戰鬥之後沒有更多的留戀,沒有東西能深深的套住玩家,除了有興趣的人以及跟風的,我不覺得有什麼東西能強迫玩家留下,興趣終究不能長久。像金融系統強大的大話,夢幻西遊,如今十四五年已經過去了仍然在運作,我不大看好LOL能堅持住。

  • 3 # 遊秀

    首先,每個遊戲都有先天的設計缺陷,遊戲製作者也是人,肯定有考慮不到的地方。

    但是拿版本強勢或者說遊戲不平衡來說事的。

    那就是真的石樂志了。

    遊戲之所以更替版本,有版本強勢就是為了透過不同版本,來帶給玩家更多的新體驗。

    如果說,沒有版本強勢和弱勢之分,那麼玩家遊戲的時候,在選擇上,就沒有一定的參考標準。

    或者說,對遊戲就沒有更多的想法。這才是最可怕的。

    每個英雄都一樣啊,那你追求什麼?遊戲正是因為做到了不是絕對平衡,

    和相對平衡下的不斷更替,才讓不同的英雄有了不同的定位,玩家才有了不同的追求。

    可以根據喜好來進行選擇。

    而且遊戲之中,也並沒有出現是把把都是那十個英雄的情況吧?

    LOL真正的缺陷,在於過分側重於變化。

    從而導致遊戲更迭速度越來越快,最後會不受控制。

    並且更迭頻率太快,遊戲在最佳化上的問題也會越來越多,

    所以遊戲就會更不穩定,各種bug,外掛也會乘虛而入。

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