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1 # 我不去了拜拜
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2 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
答案很簡單,就是做不出來,不要覺得“暗黑式遊戲”很簡單,就覺得誰都能搞出來。其實,《暗黑破壞神》系列只有暴雪撐著招牌的原因,就是這一系列其實是很難很難做的。
“暗黑式遊戲”的數值策劃問題如今,很多不熟悉遊戲製作的玩家,認為遊戲製作的難度只取決於美工素材的容量,以及各種操作判定的難度。誠然,“暗黑式遊戲”的操作是比較簡單的,美工要求也比較低,然而,在這些背後,卻掩蓋著整個遊戲界最難的設計之一——精算級別的數值策劃。
“暗黑式遊戲”傳統的,海量裝備庫,以及自由的天賦加點系統,對於遊戲公司的精算設計能力考驗,可謂是僅次於RTS的。要知道,在海量玩家反覆研究下,任何不合理或者過強的東西,都可能毀掉整個遊戲的“平衡”。而如果為了讓“會玩”的玩家也不會感到無聊,就片面的增加怪的難度,最後的結果就是“非主流Build”玩不下去或是很難玩——沒錯,說的就是《泰坦之旅》!
玩家一次遭遇多少怪,什麼型別的怪,平均會受到多少傷害,大概多大壓力,什麼水平的裝備和Build才能倖存……等等精算問題,在操作不重要的“暗黑式遊戲”中,反而顯得至關重要了。
精算的難度與壓力其實,在你摁著技能,噼裡啪啦的砍怪撿裝備的背後,“暗黑式遊戲”的策劃師們,正在反覆計算和調整怪的強度,場景遭遇的壓力,還有各種裝備的掉落,以及試圖建模一個角色在遊戲中會遇到多少困難,反覆挑戰farm多少次可以克服等等。
遊戲中每種大概可能的裝備組合,天賦配套,以及實戰的效果,都是策劃們無數次分析計算後的,這絕不是一個簡單的工作。
如果一個小工作室只是想做一款“暗黑式遊戲”,而不認真做數值策劃,結果不是除了官方Build其他都玩不下去,就是大家紛紛複製“開掛”Build,最後頂著一地差評草草收場,而如果為了簡化掉精算難度,放棄天賦系統和裝備庫的開放性,那也稱不上是“暗黑式遊戲”了。
《恐怖黎明》這款遊戲,從40級公測平衡綠裝,50級平衡紫裝,一直到現在馬爾茅斯特綠特紫的平衡,一路上可以說是無數次的修改天賦和裝備強度,今天無敵明天砍廢幾乎成了這個遊戲的特色——而正是如此,才造就了一個可玩性姑且算優秀的“暗黑式遊戲”。
而除了暴雪這個本身就是靠玩出花的精算做成功的廠商之外,真的未必有多少廠商敢說能做好“暗黑式遊戲”的。而《恐怖黎明》這套眾籌做遊戲,全程拼廚力,未完成品就放出來公測慢慢修改的玩法,如果沒有《泰坦之旅》續作的廚力支撐,有多少玩家買賬還是未知數。
要知道,《火炬之光》系列的平衡幾乎是棄療了,《火炬之光2》乾脆走了開放MOD的做法,而Runic工作室在《HOB》失敗後,也沒能逃過倒閉的命運。
這就是“暗黑式遊戲”真正的困難之處,也是為何大部分廠商都不想挑戰這一系列。
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3 # 奇遊菌
不是沒有做類似《暗黑破壞神》遊戲,而是做這類遊戲的公司少了而已,比如《恐怖黎明》就是一款非常不錯的ARPG遊戲,它釋出於2013年是《泰坦之旅》的續作,到目前為止依然在持續更新,遊戲可以單人刷怪、刷副本、做任務,也可以聯機一起打BOSS。遊戲最有特色的地方就是“雙職業”系統,她會根據你的職業加點配合,組成各種不同的職業玩法。另外遊戲裝備系統非常豐富,包括品質、套裝、特殊屬性,以及鑲嵌寶石等。簡單的介紹了一下經典遊戲《恐怖黎明》,下面小編在說一下,為什麼如今的遊戲公司不會熱衷於ARPG的遊戲研發了。
首先我們要明白一點,如今的遊戲市場慢慢的偏向與劇情、自由度、射擊這一類(網遊的MMORPG不算,這裡說的是單機),ARPG一類的大型單機遊戲,已經不再被大部分玩家所喜愛。
其次還有最重要的一點,那就是想要做一款拿得出手的ARPG遊戲,並不是那麼簡單的,除了美工、策劃,這些最基本的以外,遊戲最難的地方就是整體的構架,如裝備系統、傷害系統、職業系統等,這些東西都會涉及非常多的引數和平衡,如果沒有一個很好的“祖傳引擎”那麼想做一款ARPG就更加有難度。比如《暗黑破壞神3》就是一個很好的例子,即使暴雪有了做第二部的經驗,但是在製作暗黑3時,依然重新定製了遊戲引擎。
總的來說就是如今ARPG單機遊戲,已經沒有太高的熱度,而且製作一款ARPG遊戲也有一定難度,所以現在的遊戲公司寧願做一些射擊、RPG劇情型別的遊戲,也不會去做一個沒把握的ARPG遊戲。如果大家想找一些好玩的ARPG遊戲,那麼可以關注我,這裡給大家推薦《恐怖黎明》《泰坦之旅》《火炬之光》《無冬之夜2》《神界2》。
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4 # 無氪手遊推薦
還在出,但是出了也不火,玩家就看不到,看不到就會以為沒出。
其最核心的原因這個遊戲的玩法壽命到了盡頭。
一個遊戲的玩法是有壽命的。其壽命長度於以下因素有關係:
遊戲玩法深度,玩家人數,玩家資訊傳遞便捷程度,老玩家流失和新玩家留存比例,山寨遊戲的數量等所決定的。
遊戲玩法的深度就不多說了,arpg玩法的深度有目共睹。
玩家基數大,那麼誕生超強玩家的機率就會增大,他們會研究規則,突破規則,最終讓這個遊戲玩法的分崩離析。
玩家的資訊可以理解為玩家論壇,貼吧對影片,攻略的傳播速度,以前玩家發現一個遊戲中的技巧或者漏洞可以利用好久,現在基本上一兩天就全網皆知了。
老玩家和新玩家的留存比,也比較好理解,一個玩法再有深度,老玩家玩個十多年總會膩了,也會離開,需要新玩家補充,如果新玩家補充的速度不夠快,那麼遊戲很快就沒人了。
山寨遊戲的數量,山寨遊戲的本身沒有什麼影響,就怕山寨也進行創新,透支遊戲的數值和玩法。盛大打擊傳奇私服就是這個原因。
再看看暗黑破壞神,3在畫質和玩法上都做出了突破,應該是arpg遊戲的巔峰了,口碑上卻沒有2經典,那主要是環境發生了變化。
arpg可能會再次崛起,在那之前,必須先沉寂一段時間,等核心玩家老了,等新玩家成長起來。 -
5 # 遊戲芒果君
其實還是有的,就比如即將上線的超激鬥夢境,完美繼承了暗黑的許多優點,我覺得暗黑破壞神最成功的地方就在於裝備的多樣性和裝備的爆率合適,超激鬥夢境同樣如此,刷圖爆率挺可以的,玩家可以靠自己刷刷刷變得更強,超激鬥夢境的裝備也全是靠玩家自己刷出來的,不能透過氪金購買,而且裝備種類十分多樣,加上超激鬥夢境有很不錯的戰鬥手感,讓玩家在養成的過程中還能體驗到暢快淋漓的戰鬥
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6 # 你滴牛爺爺唉
還是有的,我覺得即將上線的新遊超激鬥夢境就是一款繼承了《暗黑破壞神》各種優點的一款arpg。暗黑破壞神為什麼在玩家口中口碑極好,因為暗黑超多的裝備和刷刷的爽快感,兩者相符相承,滿足了玩家養成自己的角色,不斷變強的慾望。暗黑給予玩家的快感是原始的,但也是純粹的。
而為什麼很長時間沒有公司製作類似於暗黑的arpg,我想和國內的遊戲環境有很大關係,國內最火的arpg就是dnf,但是玩過dnf的都懂,實在太氪太肝了,導致玩家的復出轉化為角色的成長效率實在太低,角色增強也不是暗黑那種純粹的刷刷刷,但是人家成功了,獲得巨大的盈利,很多公司都按照dnf的模式去製作arpg,而不是暗黑模式。
但是新遊戲超激鬥夢境就不會這樣。首先是裝備的多樣性和裝備的爆率合適,玩家可以靠自己刷刷刷變得更強,超激鬥夢境的裝備也全是靠玩家自己刷出來的,不能透過氪金購買,搬磚黨收益十分可觀,合適的爆率讓普通玩家的付出和角色的成長成正比,刷出好的裝備讓刷圖更簡答,刷得更快,裝備也更好,也就進入良性迴圈,一直刷一直爽,而且裝備種類十分多樣,每個職業都有超多不同的裝備,加上獨特的屬性詞條,讓超激鬥夢境的裝備養成很有成就感。
而且好的arpg離不開好的操作手感,我內測體驗下來超激斗的戰鬥系統還是做的非常好,連招流暢,打擊感十足,而且可以全鍵盤操作,配上一款好的鍵盤,刷起圖來簡直不要太刷,而且畫面是採用2.5的黑暗畫風,有種暗黑內味了,而且背景設定在夢境,在保持各種神秘暗黑元素的同時還具有現代風格。打擊判定也十分清晰。
還有很多拓展的娛樂模式,比如類似roguelike的地牢模式和考驗戰略的塔防模式,刷圖累的時候也能供玩家休閒娛樂,超激鬥夢境應該是繼承暗黑優點的一款arpg。
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現在的遊戲公司,只有一個目的就是圈錢,大的遊戲公司都追求顯示效果,而且遊戲佔用大量空間,但是遊戲性特別差,根本玩不下去,因為好玩的遊戲和顯示效果好壞沒有什麼必然的聯絡,相反現在很多人都回去玩以前的fc,街機遊戲,或者玩老遊戲的重置,暗黑破壞神是一個里程碑式的遊戲,這種經典的遊戲在現在圈錢的大環境下做不出來,經典遊戲很少,推薦ps4血源