回覆列表
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1 # Gamer樂園
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2 # AGamer
這個問題很簡單,這種型別的遊戲叫做F2P(Free-To-Play),使用這種模式最主要的原因在於兩點:
免費遊戲門檻低內建付費可持續盈利免費遊戲門檻低賣水果還講究“先嚐後買”呢,一款遊戲不實際體驗,僅憑包裝畫面和描述很難知道是否合乎自己的口味。價Grand SantaFe高,風險也就越大,很多人都擔心買完遊戲之後不喜歡玩,白白浪費錢。(不僅是國內,國外同樣面臨這種情況)
免費遊戲的低門檻就在於玩家不用花一分錢就能夠直接體驗遊戲,好玩就繼續玩,不好玩也就算了,基本上不存在什麼門檻,容易拓寬受眾群體。
國外很多遊戲會推出試玩版,體驗版,Demo版本也能解決這個問題。
內建付費可持續盈利買斷制的遊戲絕大部分都只需要付費一次(DLC不算),也就意味著獲得了遊戲的全部內容。無論玩一天還是玩一年,對於遊戲製作商而言,盈利數額已經固定了。
但是內建付費(內購)卻並非如此,只要不斷地充錢,就會不斷地獲得新的內容,角色、面板、道具、武器等等,有些東西非常難獲得,可能光靠時間去“肝”要花費大把時間,這時候就有一些玩家會選擇透過付費的方式“走捷徑”。
這類遊戲絕大多數都是持續更新(運營)的遊戲,第一天的遊戲內容並不是遊戲的全部,隨著時間推移內容會越來越多,也就是說遊戲廠商會不斷想辦法維持遊戲的內容,以此來誘惑玩家付費。這樣遊戲廠商就會不斷地賺錢。相比於持續更新,要比開發新作價效比要高的多。
結論綜上兩個點,很多國內遊戲廠商都喜歡使用內建付費的功能,一方面是為了降低門檻,一方面是為了持續收益。
免費遊玩內建收費是在中國盛行的遊戲收費模式,亮點在於“不花錢即可體驗”。
而歐美國家一直是家用機的天下,買斷制正是因此興起的,而且歐美網遊不少也是採取點卡制的,如WOW和上古卷軸OL等。
說白了,僅僅是收費模式不同罷了,歐美玩家已經玩了幾十年主機遊戲,早已習慣了“先掏錢,後享受”。
中國則一直以盜版遊戲為主,習慣了“不花錢隨便玩”。如果直接在中國推行買斷制遊戲,難免會難以銷售甚至出現暴死的情況,所以催生了這種獨有的收費模式。
免費玩,並根據玩家自己的意願,選擇是否充錢。但這也不代表外國就沒有這種收費形式,如warframe,也採取了這種收費模式,但他依然是一個非常成功的網遊。
透過簡單統計就會發現,內建收費模式比買斷制的花費更高呦,廠商利潤率會更好。
網遊三種收費模式(點卡收費,內建消費即永久免費制,買斷制)各有利弊。如果你希望無門檻無任何消費就能夠體驗遊戲,那麼免費遊戲仍然是最佳選擇。如果你希望長時間玩一款遊戲,並且能在相對公平的環境下,那麼買斷制算得上是最便宜的消費。而點卡收費的模式,則介於兩者之前。適合那些追求公平,又不希望一次性有大量消費的玩家族群。