早期的魔獸裝備屬性詞條很單一,除了主屬性之外,只有命中,暴擊,和攻強法傷。在配裝上pve沒什麼好說的堆傷害就行,pvp配裝上則要考慮耐力避免被一波帶走的同時保證輸出能力。在裝備等級大幅提高的版本後期,dps職業耐力不夠傷害過高造成了各種“秒殺”和被“秒殺”失去了pvp應有的技術性和互動性。所以在暴雪引入韌性等各種次級屬性希望解決pvp的平衡性問題。
結果就是後續版本中這些屬性都消失了,因為實踐中發現韌性解決了戰場內競技場內“秒殺”的問題。但是在野外副本裝玩家在對抗“軍裝”玩家時基本毫無還手之力,即使副本玩家裝備等級更高。
這迫使pvp伺服器內的玩家必須投入額外的精力來專門準備一套韌性裝出門的時候保命用。這種被迫參與遊戲內容的體驗並不好。也導致了代刷競技場業務的大規模滋生。工作室概念在那時候初具雛形。
總的來說韌性的效果並不理想,加入懷舊服的話個人認為效果會很糟糕,並且導致懷舊服人氣迅速下滑。畢竟大部分普通玩家現在在野外還能玩,要是加入韌性就沒法搞了。
早期的魔獸裝備屬性詞條很單一,除了主屬性之外,只有命中,暴擊,和攻強法傷。在配裝上pve沒什麼好說的堆傷害就行,pvp配裝上則要考慮耐力避免被一波帶走的同時保證輸出能力。在裝備等級大幅提高的版本後期,dps職業耐力不夠傷害過高造成了各種“秒殺”和被“秒殺”失去了pvp應有的技術性和互動性。所以在暴雪引入韌性等各種次級屬性希望解決pvp的平衡性問題。
結果就是後續版本中這些屬性都消失了,因為實踐中發現韌性解決了戰場內競技場內“秒殺”的問題。但是在野外副本裝玩家在對抗“軍裝”玩家時基本毫無還手之力,即使副本玩家裝備等級更高。
這迫使pvp伺服器內的玩家必須投入額外的精力來專門準備一套韌性裝出門的時候保命用。這種被迫參與遊戲內容的體驗並不好。也導致了代刷競技場業務的大規模滋生。工作室概念在那時候初具雛形。
總的來說韌性的效果並不理想,加入懷舊服的話個人認為效果會很糟糕,並且導致懷舊服人氣迅速下滑。畢竟大部分普通玩家現在在野外還能玩,要是加入韌性就沒法搞了。