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1 # 小辣咖哩
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2 # 鹿紗
這是又一個經過各種遊戲模式和機制的多次改變、融合創作出的一個十分優秀的遊戲。
無論戰三國也好,寵物小精靈防禦戰也好,軍團戰爭也好,策略遊戲裡,一點點的機制差異會帶來非常大的遊戲內容差別。
軍團戰爭到如今已經是十分完善的一款團隊策略遊戲了,由於兵種隨機性佔比很低且平衡性很高,各兵種都有合適的打法,所以基本每局每個人都有明確、固定的玩法。
寵物小精靈防禦戰和戰三國則講究持續的抽卡,持續的發生機率事件。但普遍來講,還是存在最優線路、次級線路…且每兩條線路之間關聯度不高。從具體機制上講,一是非共享卡池(每個人都可以同時追求最強體系);二是“組合加成”系統太單調(寵物小精靈只講究屬性剋制,戰三國固定組合)。這兩點就帶來了一個本質上的差別。
接下來是刀塔自走棋。為什麼說刀塔自走棋給人一種打麻將的快感,因為它共享卡池,需要“胡牌”(即組合加成很重要)且方式多樣。你一套卡組抽了很多隻聽一張時,池子裡註定再難出你想要的卡,同時別人還可能“搶佔”它。這種糾結的、互動的快感,就是麻將的魅力所在。然後是種族-職業羈絆系統,羈絆生效不是依賴固定陣容,而是同類棋子數量,讓這個遊戲有更深的策略深度。
另外一個導致巨大差異的地方是單兵強度提升方式。上述其他遊戲都是直接用錢進行強化,而刀棋則採用三合一升星的方式,意味著除了湊組合以外,單兵戰鬥力提升也是靠抽卡完成。
現在我們可以把刀棋與麻將做個對應:每個單位對應麻將裡一張牌;三合一對應麻將2張或3張同花色牌;兵種、職業組合對應麻將胡牌的牌組。
同樣以很多人愛說的戰三國對比,單位對應牌,組合對應胡牌牌組,但戰三國既非共享卡池,又缺失2張3張同花色牌的牌型需求,還能用“金幣”這一麻將不存在的概念提升牌的“戰鬥力”,固實際遊戲體驗與麻將相去甚遠。
回過頭來說說刀棋與麻將的不同之處。
第一是卡牌對戰,rpg元素,血量機制。麻將裡不需要每一輪玩家卡組對打,敗方扣血,也不分種族、職業,裝備、技能,只要滿足332之類的固定獲勝方式就算贏。這一點上來說我想大部分人(特別是網遊玩家)是更青睞rpg元素的,它有更激烈的對抗,活靈活現的戰鬥畫面,以及更重要的,使得這個最多八人進行的遊戲有了一個必須全力以赴的理由——落後就要捱打,極大提高了對抗性和競爭性。但是,這種激烈對抗也容易讓倒黴的人一整局被摁著打,這時他就需要足夠的緩衝空間、運營籌碼。
第二,金幣系統。金幣用來幹嘛——抽卡和升人口,有何意義——作為每個玩家的運營籌碼。麻將輪抽,機會相近,除了取捨手牌外,依靠槓、碰等方式進行迴旋。刀棋則賦予了玩家一個極為寬闊的運營空間,且具體機制十分巧妙。每回合每個玩家有固定且相同的籌碼(基礎獎勵),此外還有勝利獎勵以及連勝、連敗獎勵。開局不順?沒關係,吃連敗加攢利息,50塊錢之後每波都能有13塊健康資金,在接下去的比賽中擁有比那些擠破頭爭連勝的人更多的抽卡機會。不過你的代價是損失血量以及被別人抽走的牌。於是,有賣血連敗攢錢的,有花錢連勝的,有半花錢苟連敗或連勝的,前中期每個玩家都在一波波抽卡中進行著激烈的博弈,謀算戰術打法。
另外還有:明牌機制,以rpg元素為基礎,促進玩家之間的對抗和博弈;自走棋機制和每波對戰隨機匹配機制增加了戰鬥的不確定性;備用槽位滿足rpg需求……(當然這些部分是承襲其他作品來的)
金錢不直接提升單兵戰鬥力這太重要了,它讓刀棋本質上接近一個純粹的機率遊戲——金錢賦予玩家運營空間,玩家透過金錢調控機率,同時間接調控局勢,力求己方抽卡質量最高化。以上再加上共享卡池自帶的機率平衡,極大的滿足了人性好賭的一面,讓人慾罷不能。人口經驗的設計也很關鍵,前期低經驗給人操作空間,中後期則考驗長局判斷,對兵力的提升沒那麼直接,很好的在照顧rpg元素的同時保留住隨機事件的比重。
回覆列表
1 簡單的操作 卻有點複雜的遊戲模式 這是當今遊戲的主流吧 所以手遊才會那麼火因為操作簡單 遊戲也有點複雜所以玩的人多dota因為操作難度確實有點高而不是那麼的大眾不過也憑藉深厚的底蘊和競技遊戲的魅力屹立不倒
2 dota自走棋這種遊戲模式的很多各種rpg戰三國 忍法等都是但是自走棋卻比那些火呢 首先dota2啟動的 dota2人數不少都會 其次很關鍵的就是他是以dota二英雄的原型 這會使很多人備感親切 我相信有很多已經dota2脫坑的兄弟都會回來玩玩這個棋子
3 主播這個行業的興起推動了很多遊戲的發展讓很多並不是瞭解這個遊戲的人可能無意間看到了這個從而加入