遊戲群體數量上,QQ區應該是明顯優於微信區的。《王者榮耀》遊戲的受眾群體年齡段跨度極大。小至十幾歲孩童,大至三十以上成年人。總體來說三十歲以上群體數量<二十歲左右年齡群體數量。而最為龐大的令人聞風喪膽小學生群體則難以簡單的用年齡來計數。
綜上,遊戲群體數量了QQ平臺更佔優勢。而數量容易帶動遊戲活躍度及參與率,排位時秒拍更容易激發排位的慾望。進而帶動整體遊戲玩家的段位。當然這也是遊戲機器人存在的意義之一。
遊戲環境上,QQ區暴躁老哥更多、打法更獨,同時工作室代練也更多。可以說微信平臺的遊戲環境相對來說沒油那麼烏煙瘴氣。但是,競技遊戲的魅力在於競爭。遊戲是為了開心,然而不贏怎麼開心。噴子、工作室、代練一定程度上增加了很多遊戲難度,在此壓力環境下,玩家更多選擇能打、能秀、強勢的英雄,以一雪前恥,秀翻全場。抗壓之下,遊戲段位與水平自然相對更高。
不同於《魔獸爭霸》等1V1遊戲,輸贏立見,高下立判。《王者榮耀》每一個位置都極其重要。全場視野給足,擋刀滿分,次次救下Carry的輔助,難道因為死的多,資料差,其遊戲水平就低了嗎?長玩輔助的玩家單排難度不言而喻,段位低就代表其水平低嗎?
遊戲群體數量上,QQ區應該是明顯優於微信區的。《王者榮耀》遊戲的受眾群體年齡段跨度極大。小至十幾歲孩童,大至三十以上成年人。總體來說三十歲以上群體數量<二十歲左右年齡群體數量。而最為龐大的令人聞風喪膽小學生群體則難以簡單的用年齡來計數。
綜上,遊戲群體數量了QQ平臺更佔優勢。而數量容易帶動遊戲活躍度及參與率,排位時秒拍更容易激發排位的慾望。進而帶動整體遊戲玩家的段位。當然這也是遊戲機器人存在的意義之一。
遊戲環境上,QQ區暴躁老哥更多、打法更獨,同時工作室代練也更多。可以說微信平臺的遊戲環境相對來說沒油那麼烏煙瘴氣。但是,競技遊戲的魅力在於競爭。遊戲是為了開心,然而不贏怎麼開心。噴子、工作室、代練一定程度上增加了很多遊戲難度,在此壓力環境下,玩家更多選擇能打、能秀、強勢的英雄,以一雪前恥,秀翻全場。抗壓之下,遊戲段位與水平自然相對更高。
所以,一般來說,QQ區玩家段位或者水平相對微信較高,這也是QQ區玩家優越感所在。只是,《王者榮耀》是5人團隊遊戲。段位並不是遊戲水平的充分必要條件。不同於《魔獸爭霸》等1V1遊戲,輸贏立見,高下立判。《王者榮耀》每一個位置都極其重要。全場視野給足,擋刀滿分,次次救下Carry的輔助,難道因為死的多,資料差,其遊戲水平就低了嗎?長玩輔助的玩家單排難度不言而喻,段位低就代表其水平低嗎?