回覆列表
  • 1 # 麵包財經

    《王者榮耀》一季度營業收入在60億元左右,參照騰訊控股“增值服務”的60.93%毛利率,《王者榮耀》可為騰訊控股帶來36.56億元毛利潤;如參照騰訊控股整體的29.34%的銷售淨利潤,《王者榮耀》為騰訊控股貢獻了17.6億元的淨利潤。在這華麗麗的一季度財報公佈背後,自然是紮紮實實的遊戲滲透度。

    首先來看看這款遊戲的基本情況:《王者榮耀》是一款MOBA(多人線上戰術競技遊戲)類遊戲,玩法類似DOTA和LOL,由騰訊研發並運營,於2015年7月開始內部測試,2015年10月開始公開測試。2015年12月,公測不久的王者榮耀就將DAU(日活躍賬戶)提升至750萬,到了2016年年底更是將DAU突破5000萬,重新整理了行業紀錄。

    王者榮耀的使用者資料還在持續增長中。根據極光iAPP的統計,截止今年5月最後一週,王者榮耀的註冊使用者突破2億人,滲透率達到22.3%。這意味著,差不多每7箇中國居民就有一個註冊了王者榮耀,人數比A股股民還多。

    此外,王者榮耀5月份的DAU均值為5412.8萬人,而MAU(月活躍使用者)達到1.63億人,這是此前手遊行業從未有過的資料記錄。

    根據光大證券的假設測算,《王者榮耀》全體使用者的遊戲時間,佔據了整個手遊行業遊戲時間的 8.5%-11.3%,也就是說市場上剩下的百萬款手遊將搶奪剩下的 90%的遊戲時間。由此可見,王者榮耀真是一款在市場上非常火爆的手遊。

    所以,王者榮耀這款手遊無論是使用者覆蓋率還是使用者線上和使用者增長速度等等,都有驚人的表現,被稱作“網路海洛因”可見一斑。

  • 2 # 鵜鶘心理

    之所以稱《王者榮耀》是網路海洛因,無非是因為它讓很多人上癮,有的人為了玩遊戲不管不顧,影響了工作,影響了生活,不能擔起自己應該擔負的責任。但我並不同意這個觀點。因為這個觀點背後表達的意思,其實是否定遊戲本身的積極意義,把遊戲成癮單純的歸因於因為遊戲本身。雖然把遊戲成癮怪罪於遊戲能讓自己舒服一點,但事實上,也是一種掩耳盜鈴,自欺欺人的行為。遊戲成癮的關鍵,每個人都知道,是遊戲者本人。遊戲是面向大眾的,為什麼其他人不會成癮,不會影響自己的生活,偏偏就你會呢?這才是我們需要反思的,而不是去責怪遊戲,不然就是本末倒置。

    遊戲成癮其實是一個全世界範圍的難題,這說明成癮行為跟種族、性別都沒什麼關係,那人們為什麼會對遊戲如此痴迷呢。首先遊戲是虛擬的,所以它可以看做是安全的,不會對遊戲者造成傷害。其次,遊戲又是容易上手,容易獲得的,容易從中獲得滿足感。最後,就是生活是充滿挫折的,當面對生活不易時,凡事靠自己的想法誘導我們透過簡單又安全的手機遊戲來發洩不滿。於是,遊戲成癮就出現了。

    我們是社會人,生活在社會里,所以社會對我們每一個人都有影響。現在的社會,不僅遊戲成癮,各種各樣的成癮行為都越來越多,這反映了一個現實:社會壓力越來越大;越來越多的人不知道怎麼去緩解壓力。這個現實才是真正需要我們去反思的,為什麼人們越來越孤獨,為什麼人們越來越封閉自己。到底是遊戲讓我們變得孤獨,還是孤獨讓我們沉迷上游戲。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 初中畢業考不上高中,可以選擇什麼好的出路?