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  • 1 # 小洛的知識星球

    我作為一個93年的,在上高中之前沒玩過遊戲,接觸第一個就是穿CF,講道理他的玩法符合當年大多數男孩子的心理,都知道8090後的男孩子看的最多的都是武俠片,槍戰片,都有一顆熱血的心,小時候過年,有了壓歲錢都是去集市買一把自己看上很久的玩具槍,當時感覺自己有這個,自己在小夥伴的眼裡都是帶頭大哥。在青春期時,槍戰遊戲當然是我們玩的人最多的,而在眾多中,cs cf被大家最為熟知,他的玩法很簡單易懂,最重要的他是騰訊平臺支援,作為一個90後,qq號應該是青春最多的一個記憶,因此有qq的都會試一試騰訊遊戲,一傳十十傳百,cf經常爆滿,現在人少了,但他經常推出一些活動來吸引老玩家,完善遊戲機制。說了這麼多,我覺得一個遊戲還存活著,說明它是一代人的回憶,它有強大的平臺運營支援發展,它確實有其他遊戲代替不了的樂趣與智慧策略。它帶來的不僅僅是一款遊戲

  • 2 # 探究菌

    有人奇怪為什麼風暴戰區、戰爭前線畫面那麼好功能那麼多可就是沒人玩,其實一點都不奇怪。先說風暴戰區。平心而論風暴戰區真心是一款不錯的遊戲,無論畫面、聲音、地圖、射擊手感都可圈可點。但代理商犯了一個致命的錯誤,就是宣傳不到位。相信很多看帖的人都不知道有這個遊戲,我也是機緣巧合下才玩的。想當年騰訊剛代理英雄聯盟時那廣告真是滿天飛啊,連用迅雷下載東西時都有彈窗提示。而風暴戰區……到現在我只見過一次廣告,好像還是網頁遊戲常用的網頁彈窗式。還有玩過風暴戰區都知道這遊戲機槍很牛逼,能夠輕鬆打穿一般步槍無法擊穿的障礙。這使得遊戲裡出現了很多端著機槍無腦突突的人,關鍵是還挺厲害,影響了平衡性。還有一點不太重要但我覺得有影響的,就是風暴戰區加入了可視彈道。雖然讓遊戲更有戰爭氛圍,但同樣會暴露射手的位置。我甚至見過一個大神拿著機槍躲在一水泥板後面看彈道辯位穿人,準確度能達到百分之六十,不是掛。

    戰爭前線是我目前玩過的FPS網遊裡功能和細節最多的,卻也是除了大沖鋒外我玩的時間最短的。什麼雙人合作翻牆,什麼滑鏟,改槍(遊戲中,不是在倉庫或商城),被手雷地雷什麼的炸到還會倒地……這些看似是優勢,其實這是它最失敗的地方。絕大多數人玩遊戲只是為了娛樂,一款操作簡單易上手的遊戲才能愉悅身心。而戰爭前線繁雜的功能使得玩家要考慮的東西成倍增加,容易讓人疲憊而產生厭倦心理。還有大量的玩家合作設定也不好。雖說一局遊戲是兩隊人在打,但其實玩家基本是在各自為戰,罕有配合。而在戰爭前線裡個人英雄主義難以生存,因為稍微被炸彈炸一下就會倒地,沒有隊友幫助就只能等死。這種設定會較低遊戲自由度。

    兩個遊戲還有一個看似無關緊要,其實很重要的缺點,就是擊殺後的成就感。無論CF還是逆戰,每次擊殺敵人都會有醒目的標誌伴隨帶感的提示音出現,特別是連殺時。這種在緊張地操作中的視覺聽覺的雙重刺激很容易讓人熱血沸騰,同時產生成就感,從而增強遊戲樂趣。而這兩款遊戲殺人後既沒有醒目的標誌又沒有刺激的音效,甚至可以說殺人了沒感覺。有人說使命召喚ol也沒有。的確,但使命召喚有連殺技能。只要在一條命裡能殺五個人就能叫武裝直升機,或一枚導彈直接砸敵人臉上,要不就一通炮擊……這同樣能讓人熱血沸騰。還有一個無奈的共同原因,就是這倆遊戲都生不逢時,趕上CF大熱……

    穿越火線和逆戰在畫面上並不出眾,特別是穿越火線,簡直可以說差勁。但兩者都有一個共同點就是操作極其簡單易上手,這使得槍法身法成為僅有的變數,即使被虐也只能感嘆水平不如人,怪不得遊戲太複雜。還有這倆遊戲要求配置低,啥電腦都能玩……其實遊戲成功因素還有好多,如騰越的大力宣傳,後期的執行策略等,就不一一列舉了。至於steam,本人不用,也不瞭解,就請明白人來回答吧。

  • 3 # FNFALFN2000

    沒有得到好的宣傳,上手難度高對新手不友好(無論PVP和PVE),等級壓制嚴重,解鎖裝備慢的一比,伺服器頻繁閃退,遊戲後期管理根本沒有,導致戰臉長期不更新,掛逼橫行! 以上幾點只要占上幾個,在國內註定小眾遊戲! 最重要的是TX根本就沒有把戰臉當回事兒!

    1.戰臉在公測之後就根本沒有宣傳!甚至TX的客服都沒聽說過這遊戲在TX旗下! 2.那時正在風靡CF逆戰的年代對於經常接觸這類的玩家來說,戰臉的操作和戰場環境簡直適應不了,被配備有高階裝備的老手血虐是正常現象,被玩家虐就不說了!人機的專家通關難度(沒出生存模式時,獎勵最高的模式難度),簡直是新手的噩夢!經常會出現一個近戰手秒殺5個玩家,一個盾牌城管一路推翻任何人,特種兵卡點槍槍爆頭,二十幾條名過一條街我都見過!更別提重炮機甲手,2300機器人還有武裝直升機了!最主要的一點就是老手不願意帶新手,主要原因就是新手多半是大坑! (不聽指揮,槍法太爛把隊友打死,當120不加血不救人,步槍躲在後面不輸出,不熟地圖到處亂跑之類的....) 3.解鎖武器裝備太慢,專家難度通關首勝1200百解鎖點,平常600。但是一把專家槍械幾萬點解鎖!還別提配件和防具,起碼到倆花才能解鎖完成。在這期間會經歷非常多讓人不爽的事情,要不是玩對戰被別人血虐要不是玩通關集體翻車!照這樣下去會有多少人堅持呢?就這幾點就能讓一大部分玩家棄坑,更別提什麼伺服器頻繁閃退(玩著玩著就掉線了!)遊戲管理沒有(不更新遊戲地圖模式,不管外掛橫行...)沒有新的血液進來就連老血也噴出去了!這種高質量遊戲就這樣被TX玩死了!也恨戰臉出的不是時候... 但是現在,戰臉又回來了!詳情在戰爭前線貼吧瞭解。

  • 4 # 遊戲故事會

    戰爭前線本來是一部不錯的作品,至少不應該混到個停服的下場,他的失敗確實讓人嘆息,不過也並不是沒有原因的。

    首先,在宣傳上,就輸了一大截。記得魔獸世界剛出時,拼了命的做宣傳,這還是暴雪品質背書,國外成功運營的基礎上,還不忘記宣傳的重要性。記得那時候魔獸世界還和可口可樂做過聯動,幾乎每一個網咖都會搞魔獸世界的活動,衝級,Cosplay,抽獎,各種各樣的活動,你只要去網咖,就一定會看到,聽到魔獸世界,再好的遊戲也需要宣傳,酒香也怕巷子深啊!反觀戰爭前線,以騰訊的標準來看,這宣傳可以用“寒酸”來形容,除了一個和007聯動合作的宣傳片,個人來講幾乎回憶不起來當初做過什麼樣的宣傳了。

    宣傳上的不足,讓戰爭前線在前期沒能鋪開使用者群,而遊戲本身的一些問題,也讓戰爭前線在推廣上落後於他的競爭者了。

    首先,戰爭前線中的等級壓制對一些後來才進入遊戲的新人並不友好,在遊戲界漸漸變得浮躁的年代,玩家們對於遊戲的期待正逐漸變成“進遊戲就要做強者”,而這些萌新進入戰爭前線的世界就被老手們虐,自然會引起牴觸情緒,從而減少玩家的留存度。

    而個人認為最大的問題,就是戰爭前線中,玩家花了錢,並不一定變“牛B”,那麼對於那些RMB玩家來講,自己花了錢,卻沒法立即轉化為強大的戰鬥力,自然心中不爽,而戰爭前線並不佔優的玩家數量,讓這些玩家在一定程度上失去了“裝13”炫耀的場合,錦衣夜行,又有什麼意思呢?於是,越來越多的大R和潛在付費玩家選擇了離開,而這一切都會反映在遊戲的資料上,遊戲公司看到這種情況,在無法改進的情況下,逐漸放置遊戲,最終停服恐怕是一種必然了吧。

  • 5 # 敗家的阿揚

    首先這個問題就是一種錯誤觀念!

    戰爭前線國服停服了,為什麼穿越火線就不會。其實這只是一個時間的問題,各種遊戲總會停服的,只要當它不再火爆,沒有了人氣,玩家流失嚴重,代理商為了不至於嚴重虧損,將遊戲停服是一個較為明智的決定。

    你回想為什麼遊戲沒人玩廠家會虧損,因為遊戲的運營也是需要不小的資金的,並不是遊戲一發布就一勞永逸了。你需要日常維護,完善使用者體驗,消除bug等等,這些都是需要投入錢的,而投入又沒有回報,有哪個廠家願意呢?

    像戰爭前線為什麼停服呢?雖然它在全球算得上數一數二的fps遊戲,但在國內射擊遊戲的天下已被cf所統治,所以騰訊為了自己的利益,還是很少對戰爭前線進行宣傳。

    而現在cf似乎也已經走向末路,但玩cf的人還是有很多的,捨得為cf充值也是大有人在的,所以騰訊拼著加速cf的滅亡也要在這最後關頭多撈一筆,所以出了很多抽獎活動。我們經常聽說有人10塊錢抽到了英雄級武器,但是我們賺了嗎?人家馬化騰都已經虧成世界華人首富了!

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