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1 # 富貴圖88
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2 # 遊戲碎碎念
原因並不複雜,就是EVE儘管在他自己的“細分市場”很無敵,然而這個市場並不大,而且EVE根本不是一個大眾性的遊戲。EVE的創作和運營都是小成本維持的,如今EVE的質量也源於她的歷久彌新。
事實上,EVE並不是一個很“新”的遊戲,EVE誕生於2003年,整個公司幾乎就是圍著這個遊戲團團轉,靠這個遊戲活著的,而且傳說EVE已經成為了冰島的國家專案,獲得了海量的資源支援,才得以延續至今。也正是如此,EVE才會在數次翻新後,有了當今的畫面和質量。
其實“EVE的價值觀”並非EVE獨有,EVE的玩法更像是《魔劍》(Shadowbane)的“戰爭風格”,比《天堂2》為代表的一干韓式城戰遊戲還要殘酷,城市淪陷就意味著失去一切,乃至於行會解散。這類風格在早年的遊戲市場確實還能吃的消,然而現在的玩家已經被慣壞了。
不要忘記當年《魔獸世界》是怎麼打敗《天堂2》的。除了副本系統以外,《魔獸世界》的60年代雖然也很難,但是不會死的掉級起不來,不會攢好幾天金幣買的寶貝爆了只能哭天搶地。偏偏是“無代價的PVP”,創造了南海鎮對推,荊棘谷守屍體這些“熱血”玩法。在“經典”的韓式遊戲裡,三季稻那種搞法,早就被殺的一身破爛還無處練級了。
如今,還存在類似PVP模式的“生存遊戲”,在資源獲取、死亡懲罰和建造方面也早就沒有那樣殘酷了,相反還在別的地方開發了別的樂趣。連EVE的“續作”《EVE:女武神》都不再是那個風格。
遊戲可以打“復古牌”,但是玩家不會買賬,現今的遊戲玩家早已經被“慣壞了”。而且EVE本身其實和《魔獸世界》一樣,暴露出了年代久遠,玩家群固定,設計龐大而難以做出變革適應當前市場的“衰退期遊戲”特徵。而其他廠商頂著EVE本身的競爭去模仿EVE的“理念”,更是不明智了。
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3 # 夜151026841
昨日地鐵口偶遇一西裝革履的大叔,正用手機大聲吼著的手下,“你們怕什麼?今天晚上我就給某某打幾百個億過去!讓他造幾十條船送過來!跟我搞事情,老子有的是錢!砸也砸死某某某!你們別怕死跟著我,差不了你們的!”包括我旁邊的路人一下都驚了,這是隱形的大咖呀!傳說中的造船高層,坐地鐵這麼低調……大叔接著說“先這樣吧,我馬上要坐地鐵了,晚上我先找個洞,回趟吉他,搞點礦先賣了……”尼瑪啊,這是戰友啊
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4 # 我是查理就姓查
EVE是一個能讓自由經濟學教授帶著一群博士生一起做經濟月報的遊戲,能讓他們把這個遊戲當成驗證自由經濟學原理的實驗平臺,而且成本低廉且真實。這個遊戲最大的門檻在於它是完全模擬人類經濟社會行為的。而且硬核真實到讓所有玩家都相信: 假如有一天實現了蟲洞錨標和瓦普飛行(好吧,eve的軍團宇航學技能,人家有),人類開始在進入了宇宙,一個星系一個星系的開荒,一個接一個的星門建立,活動範圍擴張,甚至文明倒退,再復興……如果人類走到了那一步,那一定是eve遊戲裡呈現出的樣子。
EVE從來都不是一個小成本遊戲,伺服器是世界排名前10的大型機,日常單服4萬人線上,高峰10萬,單服。一場戰爭打下來,分成若干個戰役,跨時4年……成本就足矣讓想抄襲的公司望而卻步了。而且,他們還缺少一個最重要的,也是一般遊戲公司不會有的人力資源: 經濟學家。
或許開始的時候CCP沒想那麼多,但一個純自由經濟主義的經濟圈在遊戲內形成後,吸引了眾多的高知識份子參與進來,他們也為eve的發展和升級這個經濟體貢獻了很多,每月生成財報就不是隨便那個遊戲公司願意做或者能夠做到的事。對於遊戲公司來說,可能他們覺得EVE這種遊戲模式是吃力不討好的吧,光是完全模擬人類經濟活動行為這點,就不是他們能夠理解的: 市場上流通的所有原材料竟然都需要玩家開採,生產,研發……小到外掛,大到泰坦……而且任何一個玩家都不可能生產出自己需要的所有資源,貿易成為遊戲中所有玩家和NPC都要參與的活動……或許大多數遊戲公司都會說: 不,我們不是不想做,是我們壓根不懂經濟,做不成,也執行不了啊。
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5 # 楓評遊戲
從專業角度來說,模仿《EVE》的價值觀,遊戲企業可能要關門大吉。楓叔不是危言損聽,早期《EVE》十分火爆的時候,我是去過CCP的,那時候感覺這真是一家有信仰的公司,當時除了這款遊戲,你看不到任何其他產品的設計,整個一個孤注一擲的感覺。當時大概是2005年年底,這款遊戲推出兩年不到的時候,口碑十分好,楓叔是第一批應邀測試的參與者。
《EVE》給我最大的感受,也是十多年前的第一次印象,可以說是驚豔。這款高度模擬太空環境的遊戲,一開始單純一個飛船躍進就讓我嗨了好久,我喜歡看《星際迷航》電影,我甚至認為我的太空之旅從此開始了。那時候礦區裡需要對抗的都還是NPC,只要不是自己太沖動,基本都是穩賺不賠的買賣,然而當我提升等級到了學習各種技能的時候,我才發現介面的複雜程度,需要玩家有十足的耐心去理解,才可以玩的得心應手。
《EVE》是一款硬核的太空模擬遊戲,硬核到了各個環節。即便是現在還玩著的玩家,一定對當時ISK定義取消NPC銷售的決定還記憶猶新。冰島CCP這家公司希望打造的太空環境是一個完全依靠於玩家群體的虛擬世界,這點想法十分高尚,而開發商的堅持也十分的倔強。正是因為這個因素,EVE裡的玩家幾乎都可以稱為高玩,那些為了一探究竟的好奇寶寶們,能夠堅持下來一週的很少很少。
可以說,EVE的開發商徹底撅起了遊戲是用來玩的概念,給大家打造的遊戲體驗,也就是遊戲讓你在另外一個虛擬世界裡求生存的感覺。你每天要計算自己賺了多少錢,使用了多少軍用導彈和普通導彈,你這麼幹到底賺了還是賠了等等。但是,這些都是讓玩家口口相傳的優勢,有人考慮過它的劣勢嗎?
在楓叔眼裡,EVE的開發團隊核心成員,是十分傲嬌的一批人。他們有著對產品絕對執著的一種態度,而且我可以說,核心成員不做遊戲在冰島那個國度,也是不缺錢的主。所以,在很多EVE核心製作人頭腦裡,做遊戲不是為了賺錢,而是為了做“神”,他們要掌控這裡的一切,這雖然可以催生出偉大的遊戲,但同樣可以催生出不得人心的更新。2011年的那次更新,EVE線上峰值從日均活躍6萬人,爆跌一半。即便是13年的高峰期,也不足3萬人而已。
如今的EVE,白天5000晚上10000,拋開掛機和小號,雙開的人幾乎佔一半,實際線上能有4000都值得偷樂一番。說遊戲,《EVE》絕對是一款遊戲研發歷史上值得紀念的作品,說價值觀,任何一個和投資人表達自己要做牛掰產品的年輕製作人,得到的忠告都是千萬別學EVE那個樣子。有人問過我,EVE的開發商靠什麼賺錢,這家企業13年裁員100人,14年裁員50人,16年裁員100人,17年又終止了VR研發計劃並裁員100人……那它收入是靠EVE得來的嗎?當然不是了,冰島CCP公司以前是做桌遊的,在全球銷量最好的是人家卡牌和EVE的飲料啊。
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6 # 建宇是也
eve裡面的元素和風格還是被很多遊戲借鑑的,但是由於eve核心是資源和經濟,導致其他方面比較差,被稱為右鍵選單遊戲。而且遊戲節奏又慢又沉,專業術語一大堆,簡直是新人殺手,這是現在遊戲設計最忌諱的。至於價值觀還是宏大背景,不會是遊戲設計的核心,你看看lol和吃雞。但是eve整個宇宙是很適合拍電影的,比星球大戰要完善很多,如果電影能成功,遊戲不需要收費,很多的玩家加入,很多的內容,更好的體驗,那將會是很大的進步。
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7 # 囧王者小迷妹
小迷妹對這種硬科幻遊戲實在是無愛啊,但是囧王者喜歡玩,之前玩了半年歐服,據說是勉強走出了新手村。呃,貌似還算快的。這遊戲,對新手太不友好了。但,不管怎麼說,這款遊戲非常經典,世界觀和框架都比較完整。是一個非常值得說一說的遊戲。
為什麼沒有人模仿?因為不賺錢前面說了,這個遊戲對新手太不友好了。絕大多數人都走不出新手村,就算走出去了,也回不來。又沒有一個良好的新手引導系統,導致這個遊戲的現狀是“哇,看影片這遊戲好牛逼啊,我一定要玩”,"我艸,我是誰,我在哪兒,我要幹啥?",“這和遊戲影片不一樣啊,溜了溜了”。這款遊戲其實一塊非常硬核的遊戲,只有那些硬核玩家可以接受,並長期遊戲下去。像囧王者這樣的能堅持半年的新玩家都不多。也就是這些硬核玩家,他們的消費能力和消費層次,足以養活CCP公司了。但是,如果其他公司想山寨一個類似世界觀,價值觀的遊戲,就要考慮賺不賺錢的因素了。不然,你以為企鵝傻啊,他不山寨?
為什麼沒人模仿?那是因為投入大開發一個EVE框架的遊戲,在投入方面要遠超過傳統的MMORPG。傳統的MMORPG現在已經形成了流水線生產。新手村,殺怪,升級,買裝備,升級裝備,寵物,時裝幻化,打boss。諸如此類的迴圈,在做的精細一點就是捏臉系統和任務系統的故事線了。其他的都是可以流水線生產的,這樣一款快餐網遊,投入小,收效大。再加上托兒和水軍的引導充值,半年回本,運營個3年左右停服。換個名字再來一次。
而EVE呢,沒有新手引導,內容複雜,裡面經濟和意識形態衝突等等等,都是傳統MMORPG所不能比擬的。運營時間長,對於快餐社會來說,投入太大,產出時間太長,不合算。所以,沒有人願意模仿。
EVE遊戲要的堅持,長期玩下去才有成績感EVE遊戲能堅持玩下去的,都是骨灰級玩家,這些玩家才能體會到這個遊戲的精髓所在。像囧王者這樣半年淺嘗輒止的,基本都是炮灰,玩不出個啥來。
所以,綜上所述,小迷妹認為,之所以沒有人願意模仿EVE做一款同類型的遊戲,不是技術達不到,而是因為不賺錢。大家覺得,小迷妹分析的對嗎?
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8 # 錢布施
Eve,也沒有完全市場化,起始價格還是系統定的,貨幣也是系統給的,如果真是很硬那就得是起始價格為0,完全玩家按照需求定價,貨幣完全靠兌換,就是現實貨幣兌換遊戲幣,且比例絕對不能動,想要多少就充值多少,只能玩家間流通,不能遊戲內自我增加。呵呵呵,那就真是抄的慾望都沒有了。
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9 # 幽蘭之雨
EVE的開放市場是CCP公司在現實中請了6位(吧?)金融專家實行開發和監管的。而且EVE遊戲是冰島國家扶持的專案。有哪個遊戲公司有這種手筆,市場系統能讓金融導師和研究生拿來做課題的。
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10 # 魚醬的小魚醬
說的好,EVE既宏觀又微觀既人文又齷齪既熱血又偷雞(間諜行為)既光明又黑暗。你一個賬號可以是快樂的小礦工(其實是偷窺別人作息時間經濟收入摸清被害目標有沒有能及時支援他的盟友)另一個號則是赤裸裸以爆船捏蛋為興奮點太空海盜。你還可以有好多號扮演各種角色,當然這一切都是為了攫取財富以在未來世界中擁有一席之地。感覺好不好玩啊?這樣的遊戲基礎要素的設定需要遊戲策劃遊戲開發遊戲引擎以及一顆能在遊戲長久不回本都能抗的住的經濟實力做後盾!騰訊這樣的不是做不了,是做了鐵虧!人家CCP有國家補貼。
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EVE這個遊戲,現在想起來都還很懷念,但是冰島這家公司做遊戲逼格太高了,遊戲難度十分大,所以很多玩家不喜歡這樣的產品。至於為什麼沒人模仿,估計也是不想模仿的居多。EVE雖然成就了開發團隊的名聲,但也讓開發團隊變得十分難以餬口,這家企業現在考賣周邊存活,遊戲堅持不走親民路線,也是高處不勝寒的樣子。
玩家追求遊戲的樂趣,是可以快速融入,快速消費。EVE這些特質都沒有,剛進入遊戲的玩家,如果沒有老人帶,或者沒有新手夥伴一起慢慢鑽研的話,很難一直檢查下去,這時候如果遇到老玩家,被人用更火力強的戰艦欺負一下的話,基本就會選擇脫坑了。
我還記得自己剛玩EVE的時候,被遊戲裡飛船躍進的畫面吸引了,我現在有時候都有重新下載一個EVE的衝動,不是為了獲得什麼成就,就為開開飛船而已。
但遊戲除了最初給予我們的驚喜,剩下的就是複雜的操作,和各種需要深入研究的內人能夠了。不能說這樣的產品沒有玩家喜歡,而是這樣獨到的設計,會把很多休閒玩家拒之門外。沒有了炮灰,遊戲裡的大神 們也開始變得孤單,最終會離開自己守衛的太空,因為無戰可戰。
實際上,EVE無法強大的另外一個因素,就是它沒有采用沙盒模式去打造,這個在當時還沒有沙盒遊戲的概念,所以EVE只能透過龐大的世界觀,與線性模式去支撐,如果結合現在GTA5遊戲的一些開放世界做法,EVE可能會變得更加成功,它不必用線性內容去引導玩家做什麼,有人可以建立勢力進行相互戰鬥,有人也可以躲在遙遠的星系,過著桃源般的生活。
這種一款遊戲,提供豐富玩法的方式,才是EVE可以擺脫困境的一個前提。當然,或許有人會說,如果EVE做成這個樣子,那它就不是令人驕傲的那個產品了。但我想說的是,有時候驕傲沒有生存重要,如果冰島的開發商因為這款遊戲的原因破產了,那麼伺服器也會隨之關閉,驕傲的玩家也會流失,只有能夠保持新鮮血液進入的慾望,它才能變得越來越好,有資本打造更強大的太空世界。