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  • 1 # 動漫繪畫百科

    硬要比較插畫和繪畫的前景真的不好說。畢竟這個行業在外人看起來似乎還是很新奇稀缺,但是在行業內的競爭也相當之大,再加上2020後變動這麼大,所以分析前景幾乎沒什麼意義。

    34歲零基礎轉行...其實壓力挺大的,這已經算得上非常理想主義的人生了吧?那就不用考慮所謂前景了,這兩行都是屬於只要你個人能力出色就會不會,但是水平有限就是渣渣的情況。

    很多人應該都會插畫有所瞭解,常見的有各種書籍的封面內頁配圖、遊戲動漫海報宣傳等等,風格領域也非常多變,常見的二次元、少兒繪本風等等。

    反過來對於原畫這一塊,很多人都不是很瞭解。

    有些人以為畫成下圖這樣,就可以去畫原畫了,真的是這樣嗎?

    很可惜的是,不行。

    儘管畫照片神乎其所,可如果立刻送他去原畫行業投簡歷,估計還是沒有一家公司會要他。

    近年來,由於遊戲大廠們的生猛發展還有某些機構的鋪天蓋地的吹牛廣告,“原畫”這個詞相信已經深入人心,甚至有不少同學也被原畫的魅力所吸引,希望自己以後也能投身到遊戲原畫的行業之中。

    ▲王者榮耀的官宣海報

    有這樣的想法固然很好,但截至目前,大部分同學對於“原畫”到底是什麼?怎麼學習原畫?依然一知半解,甚至還產生了很多錯誤觀念!

    一位業內人士透露:

    至少有3到5成的人不知道原畫行業到底是做什麼的,給HR投的簡歷也是五花八門:像是平面設計,商插和傳統繪畫,還有用紙畫的摸魚什麼都有。

    在國內“原畫”的定義基本上成了“遊戲概念設計”,而且大多數原畫的畫風都是厚塗,那我學會了厚塗就能去搞原畫了?

    NO!NO!NO!

    畫原畫真的不是你想的這麼簡單!單單隻會用厚塗的技法畫出人物,哪怕你畫照片能畫得神乎其神,也跨不進原畫行業的大門!

    雖然說常見的遊戲海報美宣,也被稱為原畫,但對於求職新人來說,你去面試的時候拿著一堆美宣作品基本上是很難成功的,應該大多數公司都會找大佬來承擔這部分的工作,要畫就畫到最好。所以大多數能進入這一行的新人,都得畫下面這樣的三檢視,這才是常規的簡歷作品。

    ▲一張合格的人設要包括很多東西,藍鉛筆學員作品

    畫師要能夠交代清楚設計結構,讓3D精準還原,這才是一張原畫最基本的要求!

    就拿常規的角色原畫來舉例好了:

    角色原畫的核心在於設計,無論是角色頭像、人體動態、髮型服飾等刻畫學習都是為了讓設計更加美觀、更加吸引使用者。

    咱們天天掛在嘴邊的人體啦、結構啦這些美術基礎知識,只是原畫中最最最基礎的一環,學會角色設計才重中之重!

    一位合格的原畫畫師必須對服裝設計、花紋設計、材質表現、武器設計等等都要有自己獨特的想法。

    ▲優秀學員作品

    甚至還要注意到每個角色經歷升級升星後伴隨的形象升級,這些也是原畫設計的核心問題。

    ▲阮子斌老師在遊戲角色原畫設計專業班上的講解

    並且一個遊戲絕不會只有角色,怪物、NPC同樣不容忽視。

    這對許多畫師來說是一個不小的考驗,往往過於習慣畫人物而疏於非人物種,導致能力不夠全面,在實際工作中會遇到不少困難。(鑑於以上種種難關,想要入行的原畫的同學們還是請謹慎自學,最後不要又浪費了時間又沒有收穫)

    ▲概念設計師Peter Mohrbacher

    雖然說一般公司內都會把原畫師分為:角色原畫和場景原畫兩個方向,畢竟術業有專攻嘛~

    但是有些時候光會畫人物也還是不夠的,遊戲宣發中少不了的商業宣傳式插畫也多由原畫師負責繪製。

    ▲概念設計師Peter Mohrbacher

    插畫講究的構圖技巧、光影特效、場景刻畫,都會增強你的行業競爭力。

    ▲原畫場景班主講老師趙恩哲作品《蜀山》

    所以千萬不要產生自己只用畫好人物,背景摸魚就行的念頭,年輕人還是要全面發展呀!

    也許有些小萌新會覺得,既然厚塗比平塗難上一些,那畫原畫是不是就比插畫的技高一籌呢?

    當然不是!

    首先平塗和厚塗之間就不存在高下之分,只是風格不同罷了。平塗也是為了方便多人協同工作而誕生的上色技法,大家千萬不要因為它方便易上手而小看它。

    ▲常見的日系平塗上色

    然後再說原畫,雖然從客觀的說原畫的確存在一定技術難度,創新設計的理念也需要系統培養。(這邊說的難度更強調的是萌新自學的難度,任何事物在深入學習後都會面臨巨大的挑戰)

    那難道要成為畫插畫的大佬們就很容易了嗎?如此三言兩語建立起的難易度判斷真的準確嗎?

    ▲@Kuri_九里作品

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