具體的要看遊戲了,雖然硬體這塊也有差別。
一些AN同遊戲對比畫面裡,雙方同步情況下NPC還有包括一些小草或者灌木叢在風的作用下搖晃,表現完全不一樣。
不需要互動的背景類NPC,尤其是DX12下的由顯示卡製作完成,這裡A卡優勢,連草的搖晃都各自獨立,N在這裡要麼取消,要麼步調一致。DX11下CPU僅僅是編譯負載大一些。
需要互動的NPC,在DX12下動作越是簡單的,顯示卡負責越多,尤其貼圖模建精細的。而DX11下或者動作豐富的,CPU負責多一些,除了互動本身需要CPU排程資料,顯示的分支預判也是CPU強項,DX11本身也是CPU負責編譯命令給GPU,而DX12一部分是硬體直接接管任務,CPU只是一箇中介,目前為止DX12這方面比例還不大,規模小的公司做不出DX12最佳化好的遊戲(AMD的悲哀),而且從顯示卡到U,U又負責牽線搭橋這中間層層關卡導致延遲還是很大的。
具體的要看遊戲了,雖然硬體這塊也有差別。
一些AN同遊戲對比畫面裡,雙方同步情況下NPC還有包括一些小草或者灌木叢在風的作用下搖晃,表現完全不一樣。
不需要互動的背景類NPC,尤其是DX12下的由顯示卡製作完成,這裡A卡優勢,連草的搖晃都各自獨立,N在這裡要麼取消,要麼步調一致。DX11下CPU僅僅是編譯負載大一些。
需要互動的NPC,在DX12下動作越是簡單的,顯示卡負責越多,尤其貼圖模建精細的。而DX11下或者動作豐富的,CPU負責多一些,除了互動本身需要CPU排程資料,顯示的分支預判也是CPU強項,DX11本身也是CPU負責編譯命令給GPU,而DX12一部分是硬體直接接管任務,CPU只是一箇中介,目前為止DX12這方面比例還不大,規模小的公司做不出DX12最佳化好的遊戲(AMD的悲哀),而且從顯示卡到U,U又負責牽線搭橋這中間層層關卡導致延遲還是很大的。