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1 # 細心任丘3j6
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2 # 江南一葉知秋涼
我不這麼認為,WOW有順發秒傷的,有彈道傷害的!而且還有BOSS利用彈道傷害的極致設計了BOSS!比如TAQ雙子,如果用彈道打小蟲子,彈道傷害再沒達到目標前,目標就死了,那麼就會隨機啟用目標周圍一隻不主動攻擊的蟲子增加難度!所以這是一個設計!
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3 # 隱隱作痛丶
有飛行軌跡的都算彈道傷害,子彈出膛還不是要飛行一下才能擊中目標嗎?火法有個技能叫火焰衝擊(沒記錯的話應該是叫這個名字)這個技能沒有飛行軌跡,釋放了就計算傷害,不用延遲
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4 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
其實不止《魔獸世界》,很多遊戲都有“彈道延遲”的說法,即遠端攻擊和法術命中目標後,才會計算傷害。那麼,為什麼製作商要設計這個細節呢?
真實感顯然,飛彈技能命中目標後才爆出傷害的設定,會讓玩家感到真實感。
儘管《魔獸世界》的黑科技太多,一點也不“寫實”,然而,玩家們的常識中,弓箭也是命中後才會對敵人造成傷害的。而《魔獸世界》雖然是卡通風格,但同樣是一款非常注重視覺體驗的遊戲,如果每個人都像神槍手一樣,扔個技能對方就蹦字,體驗想必會差的很多。
另外,在讀條和公共冷卻時間結束的同時,放出一個無彈道的順發技能,同時蹦兩個字怪掉一大截血,也是非常過癮的。
操作性雖然在對方箭矢飛行中即時反應拆招,絕大多數玩家都很難做到(尤其是考慮了延遲的情況下),但不排除一些意識非常好的高手們,能在戰鬥中透過預判時機,做出那些令人驚歎的神操作。而彈道延遲的機制設計,也讓這類“意識流”操作更有發揮的空間。畢竟,在飛彈出現的一瞬間,本能性的摁下技能,還是有機會把這招擋掉的。
防外掛與伺服器計算如果仔細觀察的話,玩家恐怕可以發現,其實彈道法術並不是命中目標的瞬間就有傷害的,往往有一些延遲。而在客戶端Ping值較高時,則顯得比較明顯——儘管《魔獸世界》的客戶端有著降低延遲影響的技術,讓這類表現並不顯得非常明顯。
《魔獸世界》是一款伺服器計算資料的遊戲,使用技能後,玩家的客戶端會將資料包一一傳送給伺服器,點選使用技能,技能(飛彈)命中目標時,都會傳送資料包。伺服器在處理完技能的資料包後,才會把傷害值和命中效果(閃避、抵抗、暴擊等)反饋回來,然後客戶端才會向玩家展示他打了多少。
透過追蹤這些資料包,運營方可以較為容易的發現外掛的篡改等問題,一旦資料不符,則會標記這個玩家並反饋可疑資料。
“彈道”的設定,讓《魔獸世界》與伺服器互動上,多了個過程,也就多了一份保險——當然,負面效果就是伺服器負載降低了,玩家一多起來,就更容易發生排隊、卡機、掉線等等。
以上就是《魔獸世界》飛彈命中後才會造成傷害的緣由。
回覆列表
這就是魔獸很難有外掛的原因,玩家使用技能後傷害值由伺服器計算。再反饋給玩家的電腦。而其他比如DNF.CF都是本地計算機進行計算傷害然後反饋給伺服器,所以外掛就多。