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1 # 凍梨遊研社
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王者榮耀能夠有今天這個熱度,很大成分是源自於其競技手遊這個設定,玩家們能夠在略失公平而由不影響大體遊戲體驗的情況下,感受到競技遊戲的魅力和成就感。
競技遊戲的魅力很好保持,那麼又該如何去讓玩家能夠時刻感受到成就感呢?對王者榮耀而言,成就感對應的也就是排位段位,換句話說就是能夠讓玩家時刻處於緩慢晉級的趨勢下,長期停留一個段位甚至是掉段是萬萬不可取的,這違背了保證玩家成就感一說。
一、保護機制起初王者榮耀策劃只是設定了勇者積分這個機制,玩家可透過多局遊戲對局的表現獲得一定的積分,來換取保護掉段甚至加星的操作。但這種設定只適用於活躍玩家,畢竟勇者積分還是與遊戲時間掛鉤的,對於部分遊戲時間不充裕的玩家而言過於雞肋。排位保護卡應運而生,純粹為了保護掉段而設定,且獲得方式也較為獨特,不需要時間堆積即可。
當玩家對局失敗後,排位保護卡可以抵消一次失敗懲罰,也就是它叫做排位保護卡的原由,玩家可更加安心的掉分,不,更加放心的上分,不用擔心本局比賽不確定性太高對線心裡慌而影響遊戲表現。
二、獲得方式排位保護卡起初有四個獲取方式,當時為了帶動日之塔模式的熱度,推出了透過完成任務兌換保護卡的活動,可以換取三張。可惜該模式實在是扶不起,策劃已經進行戰術放棄,活動也必然是關閉了。現在依舊有效的還有三種,只不過絕大部分玩家並沒有關注過。
1、系統贈送
首先是系統贈送,以賽季為週期,每一個賽季玩家首次進入鑽石、星耀段位時可分別獲得兩張和三張排位保護卡。這一操作很容易理解,就是為了讓這些玩家能夠有一個更好的適應期。鑽石、星耀都是比較特殊的砍,玩家技術飛躍會有一個較大的提升。
鑽石以下俗稱低端局,此類玩家是非常純粹的享受遊戲,並沒有過度去追求操作,快樂才是第一核心理念。鑽石至星耀之間代表了王者榮耀最大的玩家群體,他們有一定的操作,不過更多也是以消遣為主,並不會過度追求勝率和升段,比較佛系。星耀以上就一個理念“電子競技,菜就是原罪”,玩不好會很容易受到隊友排擠與對方的嘲笑。
2、友情兌換
在首頁進入好友介面,也就是右上角小人模樣的標識,在裡面能夠看到一個較為明顯的“友情重燃”,內裡有一友情商店,玩家可兌換許多較為珍貴的道具。其中價值最高的也就是排位保護卡,需要10友情積分的兌換條件,一個月限兌一張,也就是一個賽季玩家最多可兌換三到四張。
友情積分獲取方式比較獨特,需要與迴歸老友組隊遊戲。其中每局僅能夠得到一點,每日上限四點,友情積分最多可儲存40點。此外擁有迴歸玩家身份的玩家,會在好友介面段位標識後面以“老友”稱號顯示,不過需要注意的是,單個玩家的迴歸身份每次僅會持續10天,剛好最大收益也就是得到40點友情積分,一切都在算計之中。
3、榮耀戰令獎勵
近幾個賽季,因為其他遊戲相繼推出此類系統並取得了不錯的戰績和玩家好評,王者榮耀不甘落後的推出了戰令系統,憑藉高性價比的回報,推出後銷量一直非常理想。其中10級和25級時,玩家可獲得一張排位保護卡,這只是普通獎勵,相當於就是白送給玩家的獎勵。不過很多玩家對於此類獎勵並沒有太上心,小紅點一亮領了啥也不記得。
三、弊端系統贈送的五張排位保護卡我們暫且不論,畢竟那是屬於不可控資源。積分兌換和戰令都是依照玩家自身意願,關鍵局或者快到晉級賽的時候換一張,而王者榮耀有一隱藏機制,就是晉級賽失敗下次勝利的可能性會提高,也就是匹配的隊友會比較給力。
排位保護卡保障玩家在星耀一關鍵局的時候利於不敗之地,再加上系統機制支援,若是玩家有一定耐心,賽季初上到星耀一五顆星後就不打了,透過從賽季開始第一天一直在友情商店兌換排位保護卡,一直到賽季末至少可兌換三張,再此時再領取戰令的兩張,相當於五局比賽的保護,就算內晉級不斷失敗,你也可以肆無忌憚的嘗試多次,沒壓力的。
不過這種情況還是比較特殊,但我賽季末兌換一張,再戰令領取兩張,三次機會不掉星,且新機制就是晉級賽失敗有保護,你完全可以星耀一三四顆星後使用保護卡位於不不敗之地,輕鬆保送晉級賽。這極大的提高了玩家晉級王者的機率,而不會出現之前星耀一卡一堆人的情況出現。
凍梨觀點其實在我看來王者榮耀的段位根本沒有過大的參考價值,甚至可以說僅代表遊戲時長,除去少部分玩家屬於連勝,大多數都是依靠時間熬上去的。王者榮耀玩家們因為勇者積分和排位保護卡,導致勝率普遍高於50%,這使得玩家必然處於穩步上分的情況。
或許這也是王者榮耀開啟巔峰賽的原因,因為王者這個段位代表的意義早已經變了,僅僅是遊戲的開始罷了。巔峰賽採取積分制度,才是最為考驗玩家真實實力的地方,也就是為啥各大俱樂部招收青訓隊員普遍參考巔峰賽積分,而不是問內王者段位多少顆星,那毫無意義。