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  • 1 # 鉛筆道

    自從網際網路開始成熟,人人擁有一臺電腦輿手機之後,絕大多數的產品或服務之所以可以成功,都是牢牢抓住了一點,那就是即時性。

    90年代,Facebook的早期投資人,同時也是Napster創始人的Sean Parker就抓住了分享音樂這一點而獲得獲得所有唱片公司的厭惡與訴訟,以及使用者的青睞。在2007年,當Napster已經死絕之後,位於福羅裡達的創業公司Groove Shark認為,即便是數字化的mp3,應該也可以拿來買賣,就跟實體唱片一樣。

    但經過1年半都沒有成功,公司的種子資金也耗盡的情況下,團隊發現使用者最喜歡的功能就是“試聽”。在不下載mp3的情況下就可以聽取一部分的歌曲。現在聽起來是在普通不過的功能,但當時卻沒有任何一家公司在做這件事情。即便是iTunes也沒有試聽功能。

    發現這個使用者習慣之後,Groove Shark的使用者成長飛快,不僅僅是融資不用愁,每個月都還有上百萬美金的收入,就連主辦Kanye West演出的活動方都跟Groove Shark合作。成功原因就是使用者喜歡。喜歡它的“即時性”。

    線上娃娃機可以成功的另一要素則是“不確定性”,就像是撲克牌一樣。說白了就是賭性+遊戲性。當用戶在“操作”時,它具有極大的遊戲性,但娃娃機並不是一個可以百發百中的遊戲,對於大部分的人失敗大多於成功,也是因為這樣的不確定性,當用戶成功的時候腦內會分泌令人感到快樂的多巴胺,使得一直想玩下去。就像是王者榮耀一樣,殺敵人很爽,贏的比賽更爽。

    原本是必須要到線下據點才可以玩的遊戲,變成了手遊+社交。實體經濟線上化之外,以後還會有虛擬娃娃給你抓,給你炫耀。隨時隨地都可以享受多巴胺的分泌,那麼這個專案不成功都難。

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