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  • 1 # 使用者5870693034841雪

    “客觀精神說”認為藝術是“理念”或者“宇宙精神”的體現。

    柏拉圖認為,理性世界是第一性的,感性世界是第二性的。

    德國黑格爾對藝術本質的認識同樣建立在客觀唯心主義哲學體系之上。美是理念的感性現象。“主觀精神說”認為藝術是“自我意識的表現”,是“生命本體的衝動”。

    德國古典美學的開山祖康德認為,藝術純粹是作家藝術家們的天才創造物,他強調藝術創作中天才的想象力與獨創性,可以使藝術達到美的境界

  • 2 # 蜜桃啊25

    創作這個詞對繪畫者的概念是題材、命題、用繪畫形式再現等,這也是繪畫的一種功能。

    但這種功能是服務性的,不是繪畫藝術的本質。藝術是一種表現的形式,感染力才是人們需要藝術的本質。

    人們的存在,其感受,抒發,更需要精神層面上的交流、理解、互動。人生不甘寂寞,誰都會用自己的音符奏響生命的旋律。

    繪畫的藝術性就包含了透過形式、技法表現出來感人至深的東西,從而滿足人們精神層面上的需要。

    繪畫是視覺上的,首先是美感,這是繪畫藝術永恆的主體,一些讓人費解或是炫技的繪畫,屬於繪畫藝術範疇,但並非帶有藝術價值而值得我們去“探討”。

  • 3 # 造就

    83歲的唐·諾曼,已經厭倦了精英主義式的誇誇其談。

    他是全球最具影響力的設計師,是《設計心理學》的作者,蘋果的前使用者體驗架構師。

    他還認為,人們最知道自己需要什麼,如果他們擁有創造的工具和知識,並不需要假以他手,自己就能把它創造出來。

    讓每個人都能自由創造,諾曼憧憬著,也正在踐行著,這是未來設計的發展方向。

    我不喜歡“數字化”這個詞,它毫無意義。所有技術都會改變設計。

    因為設計就是為了讓人們能更好地使用技術,並因此感到興奮。所以,當一項新技術出現後,設計會挖掘它的用處,同時隱藏它的難點和令人不解的地方。

    數字化確實為我們帶來了各種便利,雲儲存、協同辦公等等,但設計不是專注於生產某個裝置,而是創造出宏觀的體系,讓不同領域的人們能更好地互動,從而創造出更多美妙的體驗,改善人類的生活。

    它能改變教育,改變醫療,改變人們交流、工作和娛樂的方式。有些改變是有形的,是看得見摸得著的;有些是虛擬的、是數字的;甚至還能帶來前所未有的新事物。

    人工智慧對設計師來說是富有吸引力的工具。阿里巴巴、舊金山的歐特克公司(知名軟體設計和數字內容建立公司,主要為建築設計、土地開發、通訊設施和媒體提供服務)都在開展有趣的嘗試。

    這會讓設計師以一種前所未有的奇妙方式來發揮自己的創造力,同時免於一些乏味的工作,這類工作恰好機器比人類更擅長。

    計算機總是嚴謹周密、操作準確,而且永不疲倦,這是人類無法達到的境界,但我們會感到厭煩是因為我們有創造性,想要做新穎的事情。

    所以這個專案很好地結合了人類和機器的優點。

    我認為設計是一個非常奇怪的領域,它始於藝術和建築,在很長一段時間裡,設計的本質都是工藝。人們使用優質材料製造一個物件,確保它外觀漂亮勻稱,讓人有良好的感受和視覺體驗,這就是工藝。大多數設計師都在為期四年的課程中學習如何掌握這門手藝,如何做出美觀、精緻和奇妙的東西。我認為這非常重要,應該延續下去。

    但這是20世紀的設計理念,而我們談論的是21世紀的設計。這個概念在不斷擴充套件,設計不再僅僅是製造漂亮的物品。

    對我來說,設計是一種思維方式,是解決重要問題、系統問題和複雜問題的方式,它的使命就是找出並解決真正的問題這就是我所說的以人為中心、以人類活動為中心的設計。

    好的設計思想家面對問題的時候會說:讓我想想它背後的真正含義。這對設計而言是很重要的。

    因為我們每一個人,我們所做的每一件事都存在於系統之中,都是其它事物的一部分。一臺相機所代表的不僅僅是相機本身,而是重溫過往經歷的一種方式,這正是相機的價值所在。如果你在設計時忘記了這一點,做出的設計就會很糟糕。

    在任何領域內,設計都可以成為一種重要的思考和發展方式,不管是藝術人文,還是寫作、舞臺指導、公司組織,或是全球商品運輸,或是思考如何以更高效、更環保和對人類更有利的方式解決問題,包括我們從未設想過的事情。

    我不喜歡我們現在這種耳提面命式的教育模式。它已經存在了兩千多年,一直都是某個非常博學的人給學生授課、說教、講課。你在聽課,但是你不知道自己為什麼要聽,你也不知道它們有什麼意義,你這麼做都是因為別人讓你去做,而並不是因為你真的重視知識。

    學生們連學12年或17年,考試一結束,就把課上學過的東西拋到腦後,然後就不再學習,好像他們已經把這輩子要學的東西全都學盡了。

    但這其實是無稽之談。

    我們的教育以學期為單位,一學期三個或四個月,把所有人放在同一個班級,在同樣的時間內學習同樣的東西。這樣安排最簡單,但這卻不是對學習最有利的,因為每個人的學習方式是不同的。

    我們花費在教學上的時間應該取決於所教授的材料和學生個體間的差異。

    我希望學習可以模組化,一個模組持續的時間完全取決於學生的需求——三十分鐘,或一小時,或一週,學生根據他們自己的需要去計劃和學習。

    我喜歡讓學生參與進來。我經常在零基礎的情況下,給不同的小組準備不同的有趣的問題,讓他們選擇自己喜歡的嘗試著去解決,當他們陷入困境的時候,就會關注我所講解的基本原理,這時他們也會發現:“啊,那就是我需要的東西。”如果我把這些原理預先教給他們,他們就會感到無聊,不明白為何要如此。

    我把這個模式稱之為“及時學習”,它能夠讓你終身受益。

    在這個模式中,老師是指導者、顧問,但這並不意味著一位老師對應一位學生。它只是另外一種教學模式。關鍵就在於如何為學生提供個性化的指導。

    其中一個很有效的方法是我們所說的“同伴指導”,即學生之間互相指導。

    如果有人掌握了知識,而且知道如何幫助其他同學,他們就可以成為導師,能夠幫助其他學生。他們做得往往比老師更好,雖然老師掌握的知識很多,但這些學生可能更知道哪些問題會難住大多數人。

    我們把這種方法稱作“比例調整”,即,在不需要很多教師的情況下就能教育大量的學生。

    並且我認為,我們要改變評分制度。分數只是一個對學生做出總體評價的數字,本身不能告訴你任何資訊。

    我們可以在學習結束之後,根據學生的學習情況給出一個學生所學模組的清單,上面記錄“學生學到的東西”(如果他們沒有掌握必要的知識,可以重新學習,再參加測試)。

    因此,當他們申請更高等的學校時,學校會問自己:“這些是不是我們想讓學生掌握的東西?”或者當你申請一份工作時,僱主會自問:“這位員工是不是具備我要求的這些素質?”這種模式甚至比打分更好,因為它會體現學生究竟學會了什麼。

    其實我一直都不喜歡分數很高的學生。在錄取研究生時,如果你的分數很完美,我反而不想錄取你。

    因為我想要的學生應該具有冒險精神,能以不同的方式解決問題,會挑戰有難度的事情。分數沒有那麼完美的學生,或許恰好是更有創造力、更富激情的人。

    因為大學教育的大部分領域是都是關於深刻理解的,而設計是關於實踐、關於行動、關於改變世界的領域。

    設計師在進行某個專案時,必須對大學裡的所有學科都有所瞭解。要去問工程師、科學家、人文主義者、計算機科學家、機械工程師、社會科學家……瞭解不同的人群對一個問題的理解,然後把這些結果進行歸納整理,再採取行動。

    知識和行動之間的差別是,知識是縱向的,行動是橫向的。我們既需要擁有知識的人,又需要富有行動力的人。兩者存在很大差異,但兩者我們都需要。

    並且我想說,教學是一個有趣的職業,激勵別人的最好方法是讓他們研究有趣的問題,這些問題通常貫穿所有學科。

    你不必問自己:我是想做老師,還是學者,還是醫生,不需要。因為如果你涉足每個領域,反覆學習,就能比只鑽研一個領域的人還要能幹。至少我這一生就是這麼做的。我在不同行業反覆學習,我涉足了工業、學校管理、教學、研究、產品製作等等,每一段經歷都幫助我在另一個領域中做得更好。

    生活就是一個生態系統,設計師在這個生態系統中工作,因此,好的設計師也會是好老師。

    審校:其奇

  • 4 # 極致設計

    “什麼是設計?”其實關於這個問題,我們可以回答的範圍很大很大,究其本質,不論我們談論的是建築、攝影,還是產品設計、時裝設計、網頁設計或平面設計,總是會涉及到線(軸)、比例、對比和和諧。

    線(軸)、比例、對比與和諧也是美術的核心內容。談及設計,就難免去和藝術進行對比分析。德國著名的設計師庫爾特·魏德曼說過“藝術家做他想的事,設計師想他所做 的事。”

    藝術家創作作品並不一定有某種目的,藝術本身講究可以是目的,也應該是目的。一件美術作品可以讓觀賞者陷入沉思。藝術應該關注自身,並且呼籲人們“思考吧!”

    與之相反,好的設計是無聲的。好的設計是服務者:它服務於某一目的。設計總是在追求一個目標,設計越不起眼、不被人意識到、隱藏在北京中,就越能凸顯和強化它的功能和目的,從而也就越成功。

    而這恰恰就是設計區別於藝術的主要方面:藝術引導觀賞者去絞盡腦汁,而設計卻可以免去了人們不必要的思考。

    成功的設計應該能誘惑我們對某樣事物產生慾望,讓我們愛上它。

  • 5 # 科技公元

    設計的本質是顛覆,在80%的常識內,用20%的不同尋常來顛覆傳統。舉一個橋樑設計的例子吧。

    中國橋樑建設的技術,一直走在世界前列。從古至今,中國修建了許多造型奇特的橋。今天就來說說“咧嘴大笑”的橋——位於湖南省洞口縣的淘金大橋。一般的橋都兩頭粗中間細,而它卻在橋中間挺著個大肚子,看著不符合力學效應,隨時都會垮掉的樣子。可是淘金大橋已經在風雨中屹立了30年,堅固著呢。全世界也只有四座這樣的橋,它是中國的第一座。

    淘金大橋橫跨木魚塘峽谷,兩側是陡峭的巖壁,如果要在這裡建造傳統的拱橋,至少需要建起2個幾十米高的橋墩,費時費力成本還高。於是,設計師因地制宜,設計了這樣的下凹式懸帶橋。它的傳力模式和懸索橋非常相似,鋼索被混凝土吊板包裹住,呈倒懸狀。長74米的橋,被48根只有5毫米粗,但是抗拉能力極強的鋼繩拉住。其中的原理很簡單,就像扁擔一樣,橋樑越靠近中間彎矩越大,需要加大中間部位的支撐力,因此設計成了這樣的形狀。

    如此奇特的大橋是由誰設計的呢?那就是建築天才吳琦瑛,雖然只有初中文化,卻自學成才,設計了23座橋樑,總長2434延米。他最擅長的就是巧用材料,節約資源。上個世紀80年代,中國經濟發展還處於起步階段,因此搞建設不僅要質量好還要省錢。貧窮並沒有限制吳琦瑛的想象力,反而激發了他的創造力,僅耗時8個月時間,花費26萬就成功修建了這座“微笑”大橋,給人們帶來便捷的同時,還有很好的觀賞性。

  • 6 # 京城大華

    設計是什麼?

    我所理解的設計:就是透過有計劃,有規劃的設想,以視覺形式傳達出來的活動過程。通俗點:設計就是一種“有目的”的創作行為!(這樣解釋夠通俗吧)。

    由於中西方的文化、生活等差異,對於設計的解釋也不近相同,就拿美國工業設計大師維克多•帕帕奈克(Victor Papanek)來說,他就把設計定義為:設計是為構建有意義的秩序而付出的有意識的直覺上的努力(呵呵,是不是理解起來費點勁,我也有同感,老外就會拽文)!

    其實設計這個詞,我個人覺得沒有一個標準化的定義,大家沒必要糾結那個答案最標準,最權威,最重要是你自己怎麼去理解!

    再來談談設計的本質: 我個人比較認同日本工業設計大師柳宗理(日本著名工業設計大師)對設計本質的解讀:設計的本質是創造!

    “創造”,簡簡單單得兩個字!它的內容量卻涵蓋了一切設計的本質範疇;它可以是藝術層面、技術層面、功能層面、審美層面等等,包羅永珍!

    最後我想說:設計是一個永恆的話題,從誕生到發展,我們無時無刻都在創造新事物、新領域、新思維、新方法,而設計的過程一定是在創造中不斷髮展和創新。

  • 7 # 笨熊叔叔和獅子妹妹

    這個話題厲害了,短短五個字的提問,可能要說的就很多了,大道至簡。

    設計是對事物的最佳化

    熊叔至少是這樣理解的,設計使得生活中的物質越來越好用, 設計讓事物變得越老越完善,設計能夠讓人們越來越快樂。

    熊叔覺得設計如同其他行業一樣,最終的目的是解決問題,並給人們帶來便利以及美的享受。

    設計是另一種附加價值的體現

    設計能夠體現附加價值,能夠幫助企業營造品牌形象。設計也可以是群體性的,也可以是私人訂製,設計幾乎可以包羅萬事萬物。

    舞臺需要設計、曲藝節目需要設計、太空梭需要設計、航母也需要設計、鬧鐘需要設計、手機需要設計。

    我們在生活中無時無刻不在接觸著設計的產物。

    總結

    熊叔覺得設計不管是室內設計、工業設計都是服務於人的,真正的設計師,我相信是那種嚴謹細緻,而又能給你生活增添色彩的人。

  • 8 # 早安楊

    電影裡談論的是人的夢境,但在我看來現實世界也是一樣。因此我們一起嘗試推導一下設計是什麼。

    創造(create)+感知(perceive)--- 意識地運作

    電影裡提到,我們同時創造並感知我們的世界。創造和感知幾乎是同時發生,並且不斷迴圈的兩種行為---我們很難區分兩者。其實我們在生活中經常有這樣的體驗,看到雲彩感覺像某種動物;看到礁石像一個人等等。這其實就是意識的不斷運轉的結果。

    (圖為西遊降魔篇結尾,陳玄奘在飛沙中看到段小姐的身影)

    控制創造環節---語境的建立

    瞭解了意識的運轉之後,我們可以想一下設計師可以利用這個過程來做些什麼?電影裡說:

    我們可以控制創造的環節---在夢裡建造一個環境---然後把人帶入這個環境---人們可以在這個環境中用自己的潛意識進行填充---進一步引導人的意識。

    其實這幾乎就是設計的過程。因此答主理解設計的本質就是“構建夢境”,只不過我們不稱呼它為“夢境”,而是語境。透過語境的建立,達到某種目的(或者解決某種問題)。

    生活中的設計---設計無處不在

    前面借用電影的解讀可能有點抽象。下面我們來看看實際生活中的設計。

    產品設計:蘋果公司可以說是二十一世紀最成功的的產品設計體系了。喬布斯以“從來不做使用者調研”而聞名,很多人同意他是成功的設計師更是一個偉大的創造者。蘋果產品構建的是一種整體語境,從ios系統到無線耳機 和type c介面,蘋果產品設計改變我們的習慣,甚至給我們的生活帶來了新的秩序和規則。視覺設計:本想找一個平面廣告的案例,但感覺網路上的創意解讀已經太多,不如思考一下我們生活中的東西。色彩是一種基礎又關鍵的視覺設計語言,色彩給我們構建的語境往往明確又直觀。例如很有趣的中外股市顏色相反,歐美國家採用“綠漲紅跌”,延續了交通訊號燈和會計制度中的使用習慣。而中國受傳統文化影響,把紅色看成喜慶的顏色,因此採用“紅漲綠跌”。這種方式不能算是狹義的設計,但是文化和習慣逐漸演變成一種視覺符號的過程,其實就是一種逐漸完善的語境建立過程,即設計本質的體現。小結

    答主僅僅列舉兩個小例子來解讀設計的本質其實遠遠不夠。廣義的設計甚至可以涵蓋戰略諮詢等領域。因此設計就是一種透過創造規則和語境,不斷解決問題的過程。

  • 9 # 設計老司雞

    設計是什麼?作為一個設計行業的教育者,我認為設計是一種將想法思想層面創造成物質層面的東西,也就是一個寫意的過程。

    設計的本質是將物品的功能性賦予美觀性展示出來的過程。

    設計是一個過程,設計誕生的是一個作品,這個作品不僅承擔著介紹商品的功能性,還承擔著它本身所要具備的美觀性。所以其實設計是一件很難的事情。

    你設計出來的東西,要引起大家的關注,還要把關注度轉化成購買率或使用率。這是我們設計的最終目的。

    知道什麼是設計以後,怎麼才能設計出一個好的作品呢?

    1、學設計我們要明白的第一點,也是最重要的一點:學設計不等於學軟體,學的是設計理念,學的是設計方法,學的是設計思維。

    3、既然選擇了設計這一行,就要堅定不移地走下去。也許它不會那麼快回報你,但是我們要明白堅持比努力更可怕。

  • 10 # 一鳴空間設計

    什麼是設計?

    在家裝中的設計:就是我們在裝修的過程中,不知道怎麼樣去操作,會有人引導你整個裝修流程,並告知用什麼樣的材料既省錢,又好看。能夠讓業主花15萬裝修出比20萬還要讚的效果!

    有的業主第一次裝修,對整個裝修的流程不瞭解,盲目的裝修只會導致自己多花冤枉錢。所以在設計界有句話:“先設計、後裝修”。很多人會認為設計就是出效果圖,其實效果圖只是設計的一小部分,甚至在整個裝修過程中,效果圖可佔的分量極低。裝修設計大概可以分以下步驟:

    設計方案:裝修前先把整個房屋的佈局規劃好,怎麼樣設計更為合理,充分的發揮空間的優勢,使用起來更為便捷。

    設計效果圖:效果圖只能讓裝修有圖可依,有個參考的作用。效果圖是給客戶看的

    施工圖紙:這個十分的重要,施工圖紙上標記了裝修所用的材料、尺寸以及細節的處理方式。施工圖紙是給工人施工的,按照圖紙將設計進行還原落地!

    軟裝搭配:硬裝結束之後進行軟裝的佈置擺場,俗話說:“輕硬裝,重軟裝”。

    設計所見即所得,也就是說按照效果圖進行1:1的還原落地。

    設計的本質是什麼?

    不管是家裝還是其他的行業,設計總而言之就是在沒有發生的事情上進行細節的處理,解決可能會發生的問題。我認為設計的本質是:發現問題、解決問題。讓事情按照自己的意願進行發展。你覺得呢?歡迎評論留言:

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