影響,MOBA類遊戲的匹配機制已經相對成熟,在有《英雄聯盟》的經驗和架構的參考下,《王者榮耀》的匹配機制的基本原則也應是基於ELO等級分的模式(根據玩家對戰中各方面資料計算出的綜合實力積分,該積分適用於個人也適用於多人團隊),即儘可能安排雙方勝率都最接近50%的對局,並在特定條件下做出匹配時間和玩家實力上一定程度的擴寬。
王者最近的更新加入了玩家的詳細對局資料,並以此計算戰力值和能力示意圖,包括KDA、參戰率、每分鐘獲得金幣數、每分鐘造成的英雄傷害、每局承受傷害、每局對建築傷害。這些資料就是對玩家當前實力的綜合計算結果,很有可能也會給匹配結果帶來一定程度的影響。
值得注意的是,對於手遊玩家來說,簡化並加速了的MOBA戰局固然能帶來更多的刺激,但同時也會讓挫敗感的產生變得更加頻繁,粘性本就不低的玩家在遇到過於頻繁的挫敗體驗時,流失的風險非常大。所以王者更多的是注重移動玩家的遊戲節奏和遊戲體驗。
影響,MOBA類遊戲的匹配機制已經相對成熟,在有《英雄聯盟》的經驗和架構的參考下,《王者榮耀》的匹配機制的基本原則也應是基於ELO等級分的模式(根據玩家對戰中各方面資料計算出的綜合實力積分,該積分適用於個人也適用於多人團隊),即儘可能安排雙方勝率都最接近50%的對局,並在特定條件下做出匹配時間和玩家實力上一定程度的擴寬。
王者最近的更新加入了玩家的詳細對局資料,並以此計算戰力值和能力示意圖,包括KDA、參戰率、每分鐘獲得金幣數、每分鐘造成的英雄傷害、每局承受傷害、每局對建築傷害。這些資料就是對玩家當前實力的綜合計算結果,很有可能也會給匹配結果帶來一定程度的影響。
值得注意的是,對於手遊玩家來說,簡化並加速了的MOBA戰局固然能帶來更多的刺激,但同時也會讓挫敗感的產生變得更加頻繁,粘性本就不低的玩家在遇到過於頻繁的挫敗體驗時,流失的風險非常大。所以王者更多的是注重移動玩家的遊戲節奏和遊戲體驗。