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  • 1 # 愛烤麵筋的弒語

    聽不懂……

    買活?玩家死亡後透過某種方式快速復活?這……應該不可能吧,畢竟宣傳也吹了=5v5公平對戰遊戲☜

  • 2 # 生活零視覺

    解答這個問題之前首先要說的是王者榮耀的特點。

    作為一款即時戰略手遊,英雄的控制對抗和合作,裝備組合的多樣性玩法,只需要一個固定的地圖和兵作為舞臺就可以百玩不厭。而其最大的優勢就是隨開隨玩,不需要練級,不需要刷裝,不需要等團下副本,特別適合零散時間多打發時間用。

    對於即時戰略遊戲,不得不說dota,DOTA的歷史地位屬於承前啟後的地位。作為MOBA的里程碑。為MOBA指出了一個合理的發展方向:挖掘單英雄成長價值和戰略合作價值,角色扮演與戰略遊戲的結合。

    恰恰DOTA便是有買活機制的一款遊戲。那麼買活機制對於即時戰略遊戲而言具有怎樣的意義呢?在這裡重點闡述的是買活機制增加了更多的可能性,避免了因為失誤的原因造成了逆轉,容錯率高。同時,也讓玩家將買活機制融入戰略中。(樓上有說到公平性的問題這裡也順帶說一下,以DOTA買活機制為例,買活必須具備兩個條件,第一是時間,第二是金錢。每個人買活的cd是一樣的,而金錢會結合你的等級計算,夠不夠錢買活變相的取決於你局內表現,所以不存在不公平一說)

    那麼為什麼王者榮耀沒有買活機制呢?答案就是節奏。雖然加入了買活機制有種種優點,但其帶來的缺點對於即時戰略手遊而言則是最大的弊端。增加買活機制等於變相的放緩了遊戲的節奏,試想,倘若玩一場王者榮耀,隨隨便便都要60分鐘以上的話,那就不是打發時間的問題了。再也不是隨時隨地輕鬆擼一局了,秒退也會變成常態。使用者的粘性以及體驗都會大大下降。

  • 3 # 看我頭像偶買噶

    其實沒那麼複雜,王者榮耀作為一款手遊moba,其一開始就將每局時間控制在15-20分鐘作為核心,這也是其能成功的關鍵因素之一,其相對於LOL, dota不管是地圖變小,沒有眼位等等,都是為了加快節奏,快速的完成一把,這不僅符合了手機本身不易於長時間玩遊戲這一弊端,也切合了現代人節奏快的要求,隨時隨地來一局,又不用佔據長時間,而買活明顯會增加時長,自然是不會加入這一機制的。PS:只是現在公司廁所老是滿員,估計老闆不喜歡這遊戲,哈哈。

  • 4 # 牧淼淼

    買個P,這爛遊戲的機制買活有用?先手被秒,買活塔下暴走?根本不存在的行嗎,人強調的就是四個字簡單無腦。要什麼補刀要什麼微操要什麼裝備主動技要什麼陰影視野高地低地?會放技能有意識打架就能玩起來

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