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  • 1 # 冰凍三十尺

    1、魔獸世界2005年的遊戲,如果你沒經歷過那時候滿大街的傳奇,夢幻西遊等2D遊戲,突然冒出一款3D史詩級大作,你是不會理解我們當時的那個心情的,公測之前放出客戶端,安裝完進去看到動畫,激動得淚流滿面,因為太真實了,沒見過這麼真實巨集偉的動畫!

    拋開情懷:當時魔獸世界的出現讓所有網咖更新了一遍配置!

    2、遊戲還有一個最大的樂趣就是探索,你沒法體會我們第一次看到暴風城或者奧格瑞瑪伴隨著那巨集偉的背景音樂出現在我們眼前那種衝擊感,還有第一次到黑石山裡面走那條在岩漿上的大鐵鏈,我全身都在發抖,第一次看到拉格納羅斯從岩漿冒出來那一刻真的覺得這就是一個世界!

    拋開情懷:第一個無縫世界地圖,360度自由視角的網遊!

    3、暴雪的遊戲還有另外一個地方是一般遊戲比不了的,那就是音樂,不同地圖背景音樂那種代入感真的很強。這點不用說情懷,沒法說。

    4、魔獸世界出來之前已經有魔獸爭霸完整的故事線,故事線非常富有史詩感,不說別的,光阿爾薩斯和伊利丹這兩個悲情的角色如果拍成電影都要拍好幾部!

    拋開情懷:做任務升級的模式雖不是魔獸首創,但是魔獸世界的任務之多對於任務黨來說真是福音!

    5、強大的社交,從10級左右就開始有精英任務,或者5人副本需要組隊完成,魔獸世界開創了網遊裡面副本這個獨立挑戰的玩法,更有滿級才是真正的開始,這種理念在當時是相當超前的,而40人的團本讓人真正體會到共同協作的樂趣,你沒法體會我們開荒那種滅的死去活來然後大家還幹勁十足的那種激情!

    拋開情懷:魔獸世界開創了副本機制,開創了滿級才是真正的開始這種超前的理念。

    6、天賦機制,雖然當年天賦不是很完美,一直在出補丁調整,但也阻止不了玩家研究的熱情,各種技術貼層出不窮。

    拋開情懷:每個職業搭配不用天賦,穿戴不同裝備玩法大相徑庭,這種機制也是當時網遊不具備的。

    7、專業技能,生活技能,打怪累了可以採藥,挖礦,釣魚,做吃的。這就誕生了另一種玩家,休閒黨,聽聽背景音樂,看看風景,釣釣魚,生活一片寧靜,當然還有爬山黨,後面的成就黨等等。

    這幾個是比較典型的拿出來說,我可以說好幾天我們當年玩這個遊戲的故事。

    所以有沒有被過度神話?

    如果是當年和我們一起經歷過的人,我想已經不可能有任何遊戲可以替代魔獸世界在我們心中的地位,為什麼流傳這麼一句話叫我們比你們多一個世界,這也只有經歷過的人才可以理解。

    至於懷舊服,我也在玩,但也沒有當年的感覺,因為一切已經太熟悉,但是我有幾個當年沒玩過的,我時常在他們耳邊說起當年玩魔獸發生的一些趣事兒,懷舊服給了他們一個機會,入坑之後一發不可收拾,自己開了公會,玩兒的不亦樂乎,他們給我的答案是,雖然現在看來畫面一般,但是他們理解了為什麼我會對這個遊戲情有獨鍾了。

    總結:這款遊戲當年就是神!!

  • 2 # 瓦里大魔王

    首先,魔獸並沒有被神話,從早期的60年代開始,他就首創了MMO的很多新穎概念。比如當年所有遊戲還在讓人滿不了級 練到頂級基本是不可能的任務的時候,它首創了“滿級才是開始”;還有像裝備繫結系統這樣的機制,都是當時遊戲想都沒想過的玩法,這也註定讓魔獸大火。我覺得做的最好的是70-80年代。60時期還有一些不合理的問題,在70-80之間越做越好,而當時的兩個版本主角也是魔獸最有代表性的伊利丹和阿爾薩斯。無論情懷也好還是說實際的人口資料,當時的魔獸絕對就是巔峰的網遊,沒有之一。儘管現在的玩家人口驟減,但有哪個網遊開放了15年仍舊能保持現在的人氣?當然客觀的說,這個版本的魔獸我還在玩,現在的魔獸的確是退步了,有很多的不合理,一些簡化的內容讓遊戲變的更快餐了,不過仍然是一個可玩的遊戲,只是我們對遊戲的要求更高了,一個十五年的遊戲要再做出什麼質的變化且讓玩家驚呼太牛批了我覺得也不太現實。寬容一點,愉快遊戲就好,實在玩得沒勁的話就去玩別的,沒這個必要把問題提升到是不是被神話的概念中去。

  • 3 # 我在右

    魔獸世界確實被玩家嚴重神話了。

    作為一款山寨網遊之集大成者,《魔獸世界》之所以有今時今日的成就,根本原因在於同行襯托。

    魔獸世界的神話故事可以分為三個階段。

    一階段:60-80年代。

    這個階段是魔獸世界的巔峰時期,是MMORPG領域當之無愧的王者。

    60年代是魔獸世界的奠基期,70年代是魔獸世界的飛速成長期,80年代是魔獸世界的輝煌期。

    當其他遊戲都在玩套路,玩數值的時候,魔獸世界踏踏實實做遊戲,收穫了數千萬死忠粉,把暴雪出品、必是精品這句話唱遍了全球每一個角落。

    二階段:85-90年代。

    這個階段是魔獸世界的迷茫時期,魔獸世界在登頂之後陷入迷茫,所謂高處不勝寒,不知道下一步該怎麼走,這個階段做出過各種嘗試,但事實證明那都是失敗的“創新”。

    三階段:100-120年代。

    這個階段是魔獸世界的衰退期,在經歷了90年代的一波小高潮之後,魔獸世界正式開始了漫長的下坡路。

    在經歷了多次的失敗嘗試之後,暴雪逐漸丟掉了MMORPG的靈魂。開始向昔日挑戰自己失敗的同行們學習,鑽研數值套路,向快餐化、精英化、單機化靠攏。慶幸的是暴雪雖然路走歪了,但是始終堅守住了魔獸的底線:公平。

    如果說一階段《魔獸世界》封神,那麼二階段魔獸世界開始偏離軌道,三階段魔獸世界跌下神壇。

    對於一款MMO來說,是五年前的魔獸世界如今再一次煥發青春,相信暴雪已經從中再次感悟到MMO的真諦。

    留著《魔獸世界》的時間不多了,依靠情懷魔獸可以再戰五年,五年之內如果暴雪依然無法找到讓《魔獸世界》重回巔峰的辦法,那麼不如就讓魔獸之路劃上句號,未嘗不是一種慈悲。

  • 4 # 尖兒857

    首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。

    既然要拋開情懷,我就用一種極其客觀的方法來評價下魔獸時間-歷史唯物主義!

    首先,魔獸世界運營到今天,整整十五週年。那麼十五年前,也就是2005年,我們看看同時代的網路遊戲都有哪些?

    QQ幻想:型別mmorpg,畫面2d,主題:Q版戰鬥主題rpg。

    泡泡堂:型別休閒益智,畫面不說了,主題:吐泡泡,戳泡泡。

    傳奇3G:型別mmorpg,畫面勉強算2.5D,主題:刷圖

    天堂2:型別mmorpg,畫面3D,主題:在我心中唯一能媲美wow的網遊,故事完美,畫面生動,機制成熟,最後被外掛毀了。

    夢幻西遊online:型別mmorpg,畫面q版,主題:回合制刷圖。

    大話西遊online:型別超大型武俠神怪網遊,畫面三維建模,二維拼接,24位真彩,主題:q版刷圖,星迷必備。

    勁樂團:型別休閒音樂演奏,畫面卡通,主題:女生必玩。

    飆車online:型別實景賽車網遊,畫面偽3D,主題:城市競速。

    魔獸世界:型別mmorpg,畫面全真實3D構築而成,畫面風格明快,整體和諧而美麗。主題:當2001年9月暴雪宣佈魔獸世界正在開發中以來,這個遊戲就受到了高度的關注。2004年11月,魔獸世界正式上線運營。在眾多傑出的遊戲中,基於任務的遊戲性,短暫的停頓時間,方便易上手,平滑的學習曲線,傑出的藝術創作和中等的硬體配置要求顯得極為的突出。魔獸世界是個驚人的成就,其必將成為經典。

    最後說下F的劇情吧,給我感覺就是把玩家當成工具人,啥事都要玩家做,然後有些情節比較中二,也許是年輕人的幽默我已經欣賞不來了吧。有些情節又有點強行裝逼的感覺,不太合常理,日系rpg劇情風格比較明顯,好人壞人都寫在臉上,清清楚楚明明白白的。

    在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

  • 5 # liuyang75620

    魔獸世界的成功是至今其他網路遊戲都無法超越的。不管你有錢沒錢,都站在同一起跑線上。沒有氪金變強的商城系統,沒有一鍵任務系統,沒有會員福利,只有點卡和月票。你覺得,這是靠情懷才能堅持到現在,還一枝獨秀屹立網遊界。有多少抄襲的作品都沒活過他。pve和pvp玩家都可以找到樂趣。他真的構建了一個遊戲的世界。他不需要被神話,他本身就是神話。他的玩法放到今天不算什麼,但是現在所有網遊都有他的影子。他影響了一個時代遊戲的發展趨勢。有多少遊戲還要靠等級給玩家一個終極目標的時候,對於魔獸世界來說,滿級這個遊戲才剛剛開始。這一顛覆設計,一般遊戲不敢碰,碰過的現在連渣都不剩了。用不好,學不來,撐不起。他不一定能滿足每一個遊戲愛好者,對遊戲的不同偏好。但他能給你的遊戲世界開啟另一道門,原來遊戲還能這麼做,這麼玩。面對重度,中度,輕度遊戲玩家,都能找到自己的定位和遊戲方向。能做出這款遊戲的人,一定是對遊戲有情懷的人。

  • 6 # 夜裡帶圍脖

    暴雪自己已經在臺詞上說過了,王權沒有永恆。拋開情懷,試問哪一個遊戲能存活15年?而且線上人數保持在網遊的榜單上?因為,魔獸世界相對比較公平,就算有的人花錢拿到了最好的裝備,一般人只要稍微花點時間,都能追評或者低不了多少。裝備如此,坐騎也如此,就算當前版本拿不到最終坐騎,慢慢刷,也可能刷到,當然,這個也是看運氣。而且最後,魔獸世界採用的是月卡制,儘管備受非議,但是相對其他氪金的遊戲來說,已經算是很便宜的了。最後說,魔獸世界是網遊的一個無法超越的巔峰,由此衍生的各種ip所營造的各種價值,是無法估量的。放眼望去,現在所有的網遊裝備的紙娃娃系統,都是暴雪創造的。一個偉大的公司最終也會因為各種原因消失,一個所謂里程碑的遊戲也會停止,但是他們所創造的歷史是無法磨滅的。最後吐槽下,美服,歐服運營的如何,國服運營的確實太差,網易給人的感覺就是巴不得魔獸倒閉,但是又捨不得魔獸現在所營造的價值,因為還沒有什麼遊戲能替代魔獸給網易帶來的穩定利益。用阿爾薩斯的話作為結束吧。

    阿爾薩斯:父親,一切都結束了麼?

    泰Verna斯:結束了,我的孩子,王權沒有永恆。

    阿爾薩斯:我的眼前,只有...一片...黑暗......

  • 7 # 復活吧火鳥

    先我說下自己一段小故事。

    2016年6月魔獸電影上映,我是在一個邊遠的山區小城,那是我長這麼大第一次電影院場場爆滿,影院走廊裡擠滿了人就那麼席地而坐,影院排片其他所有影片全部退後,那一週,整個洛丹倫...呸,整個電影院只有兩個字:吳彥......不,魔獸。

    電影我看過兩次(首映和當天晚間場),第二次觀影的時候,踏入黑門的一剎那我很沒素質吼了一句“為了部落!”

    你猜猜反應是什麼,沒有謾罵,沒有鄙視,但是有人——很多,聲音不整齊但是很響亮而且很嘈雜,跟著一起在喊叫,或者...

    “為了聯盟!”

    我當時的女朋友很不理解:怎麼會有傻逼會為了一個遊戲瘋狂至此——電影院裡喊叫,很不道德的——而且還有更多的傻逼跟著一起嘶吼。

    有一次喝多了,跟人聊天扯到遊戲上,我說過這麼一句話“我,生是部落的人,死了,跑完,還是部落的人。”(實際上我聯盟號不比部落號少,但我從來沒有認同過聯盟)

    或許你會說“嘿,拜託,我們說好了拋開情懷,客觀分析”。然而這是不可能的,這個神話的前提就是情懷,從暗黑破壞神、星際爭霸和魔獸爭霸上傳承的情懷本來就是這個神話的重要組成部分。

    魔獸世界是迄今為止公認的最好的MMORPG,沒有之一,在一款網路遊戲遊戲運營了十餘年後仍有成千上萬的玩家為之瘋狂,這樣的一款遊戲本身就是一個神話。所以何必談“過分神話”呢?

    很慶幸,我自己也是組成這個神話的一部分。

    咱們再說個例項。

    每當魔獸世界有新資料片,在釋出CG的時候你可以查任何的遊戲新聞,不一定會置頂,但一定把魔獸新資料片CG以及相關劇情和討論放在首頁。彷彿已經成為了慣例,誰不這麼做就會顯得誰很不專業。哪怕是MOBA遊戲盛行的近十年依舊如此。這是一個詭異事實,然而我們都早已習慣了,從當年的17173到現在的自媒體都是如此。

    從來沒有任何遊戲的影響力能誇張到此,哪怕這個遊戲慢慢過氣了

    沒錯,魔獸世界在一步步走下神壇,慢慢死於暴雪的傲慢、金錢的誘惑和時間的風化。但是你可以設想一下,明天如果暴雪告訴你:下個月我們開下一個資料片《大地的再變》,立馬一大波遊戲新聞正在接近你信嗎?一個05年的遊戲至今仍有如此巨大的影響力,任何的神話都不過分(準確的說是04年,國服上線於05年)

    我並沒有玩懷舊服,對我而言,魔獸世界在大地的裂變就已經結束了。從經典時代連點卡都買不起蹭公測玩的小法師,到黑門之後一個學期的全勤差點被記過處分全職業“高玩”,再到冬擁湖廝殺的死去活來死亡騎士,後來變成基友龍帶著一個蠢萌法師整天瞎逛(沒錯,我網戀我自豪,我面基我自豪),到潘達利亞種了整整一年的地給妹子搞好後勤,苟延殘喘到德拉諾終於用了曾堅決鄙視的12345-62345-7,最後的再遠征連級都沒練滿就徵不動了......

    然後就沒有然後了。

    但是我仍然清楚的知道這個遊戲到現在的每一個版本的主題並一直關注故事的發展。看到喜兒手撕鬼子...不,手撕統御之冠的時候,霜之哀傷秒變火之高興時,發自內心的說了句:怒不動了......

    這就是我給這個神話的全部答案。至於客觀,知道嗎,一個人的臆斷或許是主觀的,但是一群人的臆斷,那麼就一定是客觀的。

    魔獸世界從來就沒有被神話,它本身,即是神話

  • 8 # 木馬牛的牛

    《魔獸世界》從推出到現在已經15年,本人也已經入坑8年,中間也曾棄遊,但是從4.0-8.0可以說每個版本都會玩一段時間。也曾經玩過其他網遊,如《完美世界》、《問道》、《天龍八部》等等,作為網遊類遊戲,我本人覺得《魔獸世界》是當之無愧的第一。

    首先,從遊戲內容上來說,多種玩法,副本、戰場、野外PK、主城門口插旗等等,不勝列舉。我覺得最吸引我的地方在於它有自己一整套的編年史,雖然暴雪的編劇們換了又換,劇情改了又改,還總是吃書,但是不可否認這是其他遊戲所沒有的;而且,魔獸劇情的CG現在做的越來越好,畢竟是號稱被遊戲耽誤了的電影公司,每一個版本的CG都深深吸引著玩家們。其特有的陣營設定,讓每個玩家都能為了自己的陣營去奮鬥,獸人的那句“Lot,Tar Ogar!”,能讓人瞬間熱血沸騰。還有其種族的多樣化,截止到現在8.3版本共有核心種族:獸人、血精靈、牛頭人、巨魔、地精、亡靈、人類、矮人、德萊尼、暗夜精靈、侏儒、狼人、熊貓人13個種族,加上通過任務和成就解鎖的同盟種族:至高嶺牛頭人、瑪格漢獸人、夜之子、贊達拉巨魔、狐狸人、庫爾提拉斯人、虛空精靈、機械侏儒、黑鐵矮人8個種族;職業型別也非常多,戰士、聖騎士、死亡騎士,3板甲職業;牧師、法師、術士,3布甲職業;武僧、盜賊、德魯伊、惡魔獵手,4皮甲職業;獵人、薩滿,2鎖甲職業。當然,讓玩家著迷的不僅僅這些,隨著對遊戲的瞭解,遊戲中的NPC們,不管是反面形象還是正面形象更是給玩家們留下了深刻的印象,比如:悲情的阿爾薩斯、正義的弗丁、瑪法里奧、泰蘭德、伊利丹3人的三角戀、忠義的薩魯法爾一家、薩爾、吉安娜、瓦王、席爾瓦那斯.....太多了!

    而且世界地圖,每一處都能在現實中找到類似的場景,充滿埃及風情的奧丹姆,充滿中國元素的潘達利亞大陸,熱帶雨林風格的贊達拉,到處都是浮空島的納格蘭......。

    魔獸是一個烏托邦的世界,在這裡有魔法,也有地精和侏儒的黑科技,能拿著火槍去打惡魔,也能拿著大刀去砍龍。

    精彩之處,數不勝數,聊起來可能幾天幾夜都聊不完,我覺得這就是魔獸能夠封神的原因了!

  • 9 # 打眼眼

    魔獸世界沒有被神話,只是在當時確實沒有多少網遊可以做到這種價效比,當時沒有月卡點卡計時,戰鬥風格自由自在,代入副本概念組隊刷,組團刷,與其說當時的魔獸世界是玩家的瘋狂不如說是玩家們和設計者鬥智鬥勇模式,舉個例子大型副本就是設計者為難玩家們的,boss看起來非常強大一個玩家是不可能挑戰的必須要隊友配合,某些boss到了令人髮指的地步但是你挑戰成功了就一種成功的感覺這也是魔獸世界帶來的概念,現在的網遊充值就可以拿到好裝備高人一等的感覺其實我覺得就是魔獸世界給的靈感只是被現在網遊用來圈錢了。現在的魔獸世界沒落了是因為這些充值遊戲太多了,有些玩家們覺得沒必要去和設計者較真快餐遊戲的大環境下魔獸世界的價效比就體現不出來了。月卡貴還要讓我花費大量的時間去做重複的事,想想其他網遊也是這樣有些網遊就肝就是了還不花錢而且現在大趨勢手機遊戲也佔據端遊的大部分使用者,唉!大環境變了而魔獸世界沒有變(其實懷舊版魔獸世界也是無奈之舉刷存在感)

  • 10 # 海浪109

    我是在2003、2004魔獸剛公測時玩的,那個時候倒是趕上了45年代,不過因為自己的動作慢,還沒升到45呢,就進入了60年代,應該也是現在的懷舊服的版本吧?我不玩它是在熊貓人內測時,那個時候我已經有了內測賬號。我的幾個角色裝備倒也不強,五人本十人本的紫裝倒是有了,大團隊跑的少。就說我對這個遊戲的總體感覺吧,暴雪在做這款遊戲時建立了一個非常龐大的文化背景,那是可以和電影魔戒三部、星球大戰以及星際迷航相媲美的。整個遊戲在剛上手的時候感覺速度很慢,一兩秒才砍一刀發一次攻擊,但真當你上手熟悉了這個遊戲了,那才是真的開始玩遊戲,其相對其他遊戲完善的團隊配合,也是你僅僅玩個把月所不能體會到的。對了,還有那個複雜的遊戲任務體系,就是什麼都不打,僅僅做任務,也是能得到極大的滿足的。但是到了後期,這個遊戲也進入了所謂的快餐文化,可以排隊進本,可以直升滿級,這使得在前期所做的遊戲鋪墊都浪費掉了。我想這也是現在重開懷舊服的初衷吧。總之,想著像奇蹟、傳奇、一類的南韓快餐類網遊那樣玩魔獸,是不會體會到它的真正樂趣的。

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