在使用 Unity3d 倒入Fbx模型的時候,動畫的動畫片段需要自己手動新增模型多了以後會是一個不小的工作量。 Unity3d支援 編輯器指令碼來控制資源匯入的過程。新增一個 AssetPostprocessor 監聽其中的 OnPreprocessModel 方法,在其中使用 ModelImporter 的 clipAnimations 屬性來為匯入的動畫新增動畫片段。 我的專案中美術給的模型中,按型別劃分,每一個型別都有一套動畫。我是採用的方法是 分別將不同型別的模型放置到不同的資料夾,透過路徑來判斷應該新增什麼樣的動畫片段。這裡如果你的專案中實現了Unity3d中讀取策劃填寫的表格的話其實也是可以的。這裡就不展開了。 ModelImporter 的 clipAnimations 屬性 接收的是一個定長的陣列。這裡我封裝了一個管理器類用於提供一個更簡潔、程式碼更少的方法建立該陣列。
在使用 Unity3d 倒入Fbx模型的時候,動畫的動畫片段需要自己手動新增模型多了以後會是一個不小的工作量。 Unity3d支援 編輯器指令碼來控制資源匯入的過程。新增一個 AssetPostprocessor 監聽其中的 OnPreprocessModel 方法,在其中使用 ModelImporter 的 clipAnimations 屬性來為匯入的動畫新增動畫片段。 我的專案中美術給的模型中,按型別劃分,每一個型別都有一套動畫。我是採用的方法是 分別將不同型別的模型放置到不同的資料夾,透過路徑來判斷應該新增什麼樣的動畫片段。這裡如果你的專案中實現了Unity3d中讀取策劃填寫的表格的話其實也是可以的。這裡就不展開了。 ModelImporter 的 clipAnimations 屬性 接收的是一個定長的陣列。這裡我封裝了一個管理器類用於提供一個更簡潔、程式碼更少的方法建立該陣列。