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  • 1 # 美不勝舉

    質譜儀,迴旋加速器,磁流體發電機,速度選擇器

  • 2 # 玉洞囚昇

    模型1 同源異速率同向運動的帶電粒子

    模型2 同源等速率異向運動的帶電粒子 模

    型3 異源等速率同向運動的帶電粒子 關鍵詞:帶電粒子

    圓周運動

    模型

    軌跡

    帶電粒子在磁場中的運動是高中物理的一個難點,也是高考的熱點。在歷年的高考試題中幾乎年年都有這方面的考題;這部分內容從本質上講是一個力學問題,應根據力學問題的研究思路和運用力學的基本規律求解。帶電粒子在磁場中的運動問題,綜合性較強,解這類問題既要用到物理中的洛侖茲力、圓周運動的知識,又要運用數學知識(尤其是幾何中的圓知識,切線、弦、相交、相切、磁場的圓、軌跡的圓),並構建粒子運動的物理學模型,歸納出帶電粒子在磁場中的題目型別,總結得出求解此類問題的一般方法與規律。

  • 3 # 犇牛犇王

    1、勻速直線運動


    我們知道運動電荷在磁場中受到洛倫茲力的作用,而洛倫茲力的方向始終與速度方向垂直,因此洛倫茲力始終改變著速度的方向。若帶電粒帶子在磁場中能夠做勻速直線運動,那麼必然有力能與洛倫茲力平衡,或者不受洛倫茲力的作用。本文只討論帶電粒子速度方向垂直於磁場方向和平行於磁場方向的情況,不討論帶電粒子速度方向與磁場成其他夾角的情況。


    (1)洛倫茲力與重力平衡


    考慮重力的情況下,若帶電粒子所受的重力與其所受到的洛倫茲力平衡,則粒子做勻速直線運動。


    (2)洛倫茲力與電場力平衡


    在不考慮其他外力的作用時,若在空間中存在相互垂直的電場和磁場,帶電粒子所受到的電場力和洛倫茲力平衡,則粒子做勻速直線運動。如速度選擇器:


    (3)洛倫茲力、電場力和重力平衡


    在電場、磁場和重力場的複合場中,若三個力的合力為零,則帶電粒子做勻速直線運動。


    (4)不受洛倫茲力


    不考慮重力的情況下,當帶電粒子進入磁場的速度方向與磁場方向平行(同向或反向)時,不受洛倫茲力的作用,粒子做勻速直線運動。


    2、一般勻速圓周運動


    (1)帶電粒子在無界勻強磁場中的運動


    當帶電粒子(不計重力)以垂直於磁場方向的速度進入磁場後( v⊥B),在洛倫茲力的作用下開始做勻速圓周運動。


    (2)帶電粒子在有界磁場中的運動


    帶電粒子在有界勻強磁場中運動時,多數情況下無法做完整的圓周運動,其軌跡是一段圓弧。解決這類問題的關鍵是確定物理模型,然後將物理模型形象化,定圓心,定半徑,定圓心角。


    ①直線邊界


    帶電粒子如果從一直線邊界進入又從該邊界射出,則其軌跡關於入射點和出射點線段的中垂線對稱,入射速度方向、出射速度方向與邊界的夾角相等,具有對稱性。


    ②平行邊界


    對於有平行邊界的勻強磁場,帶電粒子在其中運動時,會存在臨界狀態,這也是平行邊界問題的考點所在。


    ③圓形邊界


    在圓形磁場區域內,沿徑向射入的粒子,必沿徑向射出。應用對稱性可以快速地確定運動的軌跡。


    綜合創新模型


    不論如何歸類,題目如何變化和創新,萬變不離其宗,解決帶電粒子在磁場中的運動類問題,需要經歷以下的思維過程:


    1、非週期性的勻速圓周運動


    (1)不同區域磁場不同


    不同區域的磁場不同,可以歸結為不同的有界磁場的組合,在每個區域的磁場中

  • 4 # 使用者5099653214797

    帶電粒子在勻強磁場中的運動情況是由其在磁場中的初速度和受力情況決定的。

    一,除了洛侖磁力,不受其它力,或其它力的合力為零時:

    1,靜止。(Vo二0,f二0)

    2,勻速直線運動。(vo≠0,f二0)

    3,勻速圓周運動。(vo丄B,f二Bqv

    4,等距螺旋運動。(vo和B不垂直時,f二Bqv)

    二,除了受洛侖玆力,其它力的合力不為零時:

    做非勻變速曲線運動。

  • 5 # 使用者7392520483778

    物理層:它的主要作用是傳輸位元流(就是由1、0轉化為電流強弱來進行傳輸,到達目的地後在轉化為1、0,也就是我們常說的數模轉換與模數轉換)。這一層的資料叫做位元。

    資料鏈路層:為網路層提供服務,其最基本的服務是將源自網路層來的資料可靠地傳輸到相鄰節點的目標機網路層。如何將資料組合成資料塊,在資料鏈路層中稱這種資料塊為幀(frame),幀是資料鏈路層的傳送單位;如何控制幀在物理通道上的傳輸,包括如何處理傳輸差錯,如何調節傳送速率以使與接收方相匹配;以及在兩個網路實體之間提供資料鏈路通路的建立、維持和釋放的管理。

    傳輸層:

    例如TCP,是用於發大量資料的,我發了1萬個包出去,另一臺電腦就要告訴我是否接受到了1萬個包,如果缺了3個包,就告訴我是第1001,234,8888個包丟了,那我再發一次。這樣,就能保證對方把這個影片完整接收了。

     

    例如UDP,是用於傳送少量資料的。我發20個包出去,一般不會丟包,所以,我不管你收到多少個。在多人互動遊戲,也經常用UDP協議,因為一般都是簡單的資訊,而且有廣播的需求。如果用TCP,效率就很低,因為它會不停地告訴主機我收到了20個包,或者我收到了18個包,再發我兩個!如果同時有1萬臺計算機都這樣做,那麼用TCP反而會降低效率,還不如用UDP,主機發出去就算了,丟幾個包你就卡一下,算了,下次再發包你再更新。

    網路層:為了定址!傳輸層只是解決了打包的問題。但是如果我有多臺計算機,怎麼找到我要發的那臺?或者,A要給F發信息,中間要經過B,C,D,E,但是中間還有好多節點如K.J.Z.Y。我怎麼選擇最佳路徑?這就是路由要做的事。 

    會話層:會話層的作用就是建立和管理應用程式之間的通訊,即可以自動去呼叫tcp 協議發包ip協議去定址

    表示層:解決不同系統之間的通訊語法問題,如linux 系統與windows系統不一樣的語法。

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