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  • 1 # 3478112416


    三維建模中的"UV"可理解為立體模型的“面板”,將“面板”展開然後進行二維平面上的繪製並賦予物體

    "UV"這裡是指u,v紋理貼圖座標的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的). 它定義了圖片上每個點的位置的資訊. 這些點與3D模型是相互聯絡的, 以決定表面紋理貼圖的位置. UV就是將影象上每一個點精確對應到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟體進行影象光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖. 那為什麼用UV座標而不是標準的投影座標呢?

    通常給物體紋理貼圖最標準的方法就是以planar(平面),cylindrical(圓柱), spherical(球形),cubic(方盒)座標方式投影貼圖. Planar projection(平面投影方式)是將影象沿x,y或z軸直接投影到物體. 這種方法使用於紙張, 佈告, 書的封面等 - 也就是表面平整的物體。平面投影的缺點是如果表面不平整, 或者物體邊緣彎曲, 就會產生如圖A的不理想接縫和變形. 避免這種情況需要建立帶有alpha通道的影象, 來掩蓋臨近的平面投影接縫, 而這會是非常煩瑣的工作.。

    所以不要對有較大厚度的物體和不平整的表面運用平面投影方式. 對於立方體可以在x, y方向分別進行平面投影, 但是要注意邊緣接縫的融合. 或者採用無縫連續的紋理, 並使用cubic投影方式. 多數軟體有圖片自動縮放功能, 使影象與表面吻合. 顯然, 如果你的影象與表面形狀不同, 自動縮放就會改變影象的比例以吻合表面. 這通常會產生不理想的效果, 所以製作貼圖前先測量你的物體尺寸.

  • 2 # 使用者3562053615749262

    所有的圖象檔案都是二維的一個平面。

    水平方向是U,垂直方向是V,透過這個平面的,二維的UV座標系。

    我們可以定點陣圖象上的任意一個象素。

    你管它是什麼單詞?會用知道就行了

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