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  • 1 # 種子o

    最近開始大表哥2刷,臥槽,當時跟著熱度走情節,前期勉強忍著就玩過去了,直到現在2刷。。。強力勸退!!!怎麼也玩不下去,我之前一直把大表哥2當做藝術品享受,現在看來,單從遊戲藝術角度看,它比戰神強,在第一梯隊。但從遊戲性角度評價,它遠不如gta5,曠野之息,戰神這些神作。說白了就是好看不好玩,截止到現在,我正在第七遍刷gta5,仍然樂趣滿滿,經常忘了時間,大表哥2在強忍著找藏寶圖呢。性格刻畫上,亞瑟是一個普通的不能再普通的性格,他的行為和語言幾乎全在玩家預料之內。但隔壁GTA5那三個活寶。。。性格那叫一個鮮活生動~

  • 2 # 極端索絲淋

    2018年TGA遊戲頒獎典禮,新《戰神》打敗《荒野大鏢客:救贖2》榮獲年度最佳遊戲,而在後來的IGN年度遊戲、《時代週刊》年度遊戲等評選中,新《戰神》更是拿獎拿到手軟。那為什麼《荒野大鏢客:救贖2》看起來贏面很大,卻總是陪跑呢?作為玩過這兩部作品及其前作的玩家,我就給各位深入分析一下。

    遊戲給予玩家的自由度極高,即可以上山打獵下河釣魚當個荒野獵人,也可以玩撲克從20塊贏到578塊成為一代賭怪,只要不怕煩人的通緝你可以為所欲為,極強的沉浸感與代入感讓玩家彷彿成為了那個時代的西部牛仔。

    新《戰神》後面沒有帶序號,是希臘神話三部曲的重啟之作,故事背景也搬到了北歐的神話體系。遊戲本身更是脫胎換骨,由之前的固定上帝視角動作遊戲,變成了一鏡到底的越肩視角動作遊戲,這種變化使得遊戲剛剛公佈的時候引來眾多玩家的質疑,覺得它很不“戰神”,許多粉絲都擔心開發商聖莫妮卡這次玩砸了。

    然而遊戲發售後之充滿懷疑的玩家們紛紛表示真香,你奎爺還是你奎爺,爽快的戰鬥和震撼的演出與前幾作相比毫不遜色,尤其是前期與巴德爾的Boss戰,雖然場面稱不上特別在巨集大,但是越肩視角帶來的沉浸感讓玩家忍不住大呼過癮。

    相信大家都看出來了,《荒野大鏢客:救贖2》比較傳統守舊,而新《戰神》充滿改革創新,當然守舊在這裡不是貶義詞,因為90%的遊戲續作都是前作的基礎上進行拓展升級,而且R星花費了8億美元,容不得出現一點差錯,而創新就是在不斷試錯中產生的,所以鉅額投資對《荒野大鏢客:救贖2》而言,是成也風雲敗也風雲。而且刨去玩家感受,這兩部遊戲對整個遊戲業界的貢獻也是不同的,《荒野大鏢客:救贖2》對於開發者們而言沒什麼意義,因為它大部分的優點,都是用金錢和人力堆出來的,而且8億美元不是個小數目,一個遊戲60美元,刨去零售商和平臺商的分成,要賣到2000萬套才能回本,除了R星有幾個公司敢拍著胸脯打包票遊戲銷量一定能超過2000萬?這種遊戲是玩一部少一部。而新《戰神》是讓開發者看到了續作可以不拘泥於老玩法也能取得成功的希望,為今後的遊戲開發提供了成功案例。況且聖莫妮卡竟然敢給《戰神》這個擁有無數粉絲的老牌IP做這麼大的手術,這種破釜沉舟的自信與勇氣值得所有人的尊重與掌聲。我相信眾多媒體正是看到了這些,才會給新《戰神》年度最佳。

  • 3 # Tender濟瑋

    很多人怎麼給個梯子就往上爬?╮(╯▽╰)╭

    誰說戰神打敗大表哥2了?戰神真幹不過大表哥,從資金投入到故事內容都是大表哥碾壓戰神的,別聽別人說風就是雨…

    唯一戰神能贏大表哥的就是知名度了,畢竟戰神這個ip以及第四代了,前作玩過的人很多,新作出了自然支援一下。相對的大表哥1又有幾個人玩過?大部分都是衝著R星的招牌去的。但是這不代表大表哥不如戰神,其實個人認為戰神4的誠意一般,甚至比不上戰神3的故事內容豐滿。

  • 4 # 丶SoLa

    定位,大表哥西部世界,不是每人都喜歡。真實,同樣也墨跡,很多人前3章棄坑。戰神4更爽快

    投資問題,大表哥8e刀,戰神2e刀不足大概。再就是ip效應,戰神05年到18年4代,收割多少玩家?大表哥10年18年兩代,這就是差距。

    什麼叫失敗?我就喜歡大表哥類遊戲,戰神啥的我是玩不下去,各有所好,看人。

  • 5 # freedom0621

    據steam統計,steam使用者超過8億。這就意味著,遊戲玩家多樣化。誰可以想像一個遊戲能適合這8億的玩家?這個是不可能的。戰神4和rdr2我都通關2周目,都是好遊戲,我都喜歡,從製作品質來講,我更覺得rdr2更勝一籌。戰神4打敗rdr2又怎麼樣?至少大部分玩家是玩不到戰神4的,因為ps4獨佔。

    中國古語有云,文無第一。遊戲作品喜歡就是喜歡,喜歡的就是好。不喜歡的就是不喜歡。兩個不類似的遊戲也無法比較。如果硬要從銷量或是銷售額定輸贏,那時間還長,不急,rdr2才賣了2年而已。等10年後再看銷量再決勝負吧。

  • 6 # 無欲則剛800211

    荒野大鏢客2是我三十年遊戲生活中認為最好的遊戲,但是可惜的是荒野大鏢客2比較慢熱必須要有一定的耐心才能玩下去,而且還要有一定的人生閱歷才能品出其中的好來。而戰神是那種爽快殺殺殺的遊戲,現代人很多喜歡快餐比如吃雞,當然更容易接受戰神了

  • 7 # 文言傾年

    到底是為什麼新戰神可以打敗荒野大鏢客2

    說得沒有錯,R星在開放世界敘事當中的實力無人能比。開放世界的敘事一直都是遊戲製作裡的一個難題,育碧的解決方案是用清單任務規定前後順序去強行排出一個主線來,巫師等RPG的方案是利用等級和任務限制行動範圍,荒野之息用的是破碎化資訊碎片,直接弱化敘事。而只有R星,是真真切切地在試圖通過開放世界本身去敘事。它儘可能地在開放世界中擬真,就是希望編排出真實世界的敘事感,希望玩家在普通真實世界的生活節奏中去感受敘事,而不是被敘事驅動著強迫前進。而R星的確做到了這一點。

    但問題是,這不是R星花8億成本的理由啊。。。

    RDR2最大的問題是,假設它的成本真的有8億美元,那它至少花了1億美元左右的成本,投入在90%玩家無法體會到的遊戲細節上。這無論是從商業行為還是藝術行為上來說,都不是一件值當的事,甚至不是一件合理的事。所以這才是 @三千院凪 的主要論點,跟RDR2敘事牛不牛逼,不是一回事。

    但三千院老師說得並不算完全正確,育碧就算拿到了8億美元,也沒有實力做出RDR2,因為育碧和R星的敘事方法,即開放世界的構建邏輯,從底層開始就不是一回事。育碧如果有足夠的資本,那麼ODYSSEY的地圖可能會擴充成兩倍甚至四倍大,但仍舊不會去打磨打獵細節真實與否這類東西。

    越是遊戲界的老玩家,越是害怕資本唯一論在遊戲業界佔據上風。因為一旦如此,對中小型遊戲廠商的打擊將會是毀滅性的。核心玩家能夠主導遊戲市場,是因為核心玩家控制了主流媒體發聲渠道。一旦主流媒體的宣傳傾向是以資本塑造出來的精細畫面和無盡細節為重,那核心玩家再怎麼吹那些創意十足的獨立遊戲,也吹不出盈利來的。現在的硬體軍備競賽,其實已經有一些端倪了。

    新戰神究竟有沒有戰勝RDR2,從玩家角度,從商業角度,可能有一千種哈姆雷特。但就新戰神在幾個年度遊戲獎項上面的奪魁,至少可以說明,現在在主流媒體上,還是傾向給遊戲創意和玩法上更多一些支援,給求新求變的作品更多一些鼓勵。或者可以說,在資本寡頭聚集已經成為遊戲界不爭事實的情況下,遊戲媒體仍舊在試圖通過自己的發聲渠道,去平衡這個業界的規律,以期待這個遊戲業界更加良性的發展。

    所以這才是我們應該從新戰神和RDR2的所謂勝敗當中,更應該看清楚的事實。我們會去期待怎樣的未來,每個人應該也已經心中有數了。

    編輯於 2019-10-02

    收起​

    三千院凪

    三千院凪2019-10-02

    但其實沒有8億至少也有6億……用高昂代價做出了一個忽視玩法的遊戲的結論不會受到影響。

    做細節肯定不止1億,畢竟三倍GTAV的成本,做了據稱是7-8年的時間,內部還瘋狂壓榨員工(丹豪瑟原話每週100小時),這麼高強度高成本的開發最後核心玩法比RDR1根本沒怎麼變。R星只需要三分之一的錢和二分之一的時間就可以做出GTA5,你可想而知RDR2主要都在開發些什麼東西……

    R星投入這麼高的成本肯定不是想做一次“嘗試”或者“探索”的,但事實就是這遊戲就是變成了一個“探索”,所以這遊戲肯定是沒有達到預期的。

    護士衫下

    護士衫下2019-10-02

    8億成本這個事本身就沒有明確出處..是不是中文網際網路上誰先編出來然後以訛傳訛也說不準..

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    三千院凪

    三千院凪​

    遊戲、家用遊戲機 話題的優秀回答者

    專業 已有 8 人贈與了專業徽章

    前面某些人回答的“荒野大救贖2沒有輸”,其實是錯的。

    唯銷量論的想法本身就是錯的,因為沒有考慮到成本。

    荒野大救贖2的成本在發售前就已經公佈為8個億,是遊戲史上單作投資最高的遊戲,至少四倍於業界其他的3A大作。在這種前提下,銷量2500萬是很低的。我們按每張遊戲60美元開發商能全額收到來算,易得荒野大救贖2需要差不多1333萬套回本。而經過這一年Epic的狂轟濫炸再孤陋寡聞的玩家也應該知道了平臺本身是有抽成的,而傳統實體發行渠道各種抽成加在一起遠遠大於50%,換句話說目前2500萬銷量差不多也就是保本線附近。

    8個億美元的投資,顯然是包含著巨大的野心的。最終的成績是發售快一年了還呆在保本線附近,這顯然不可能是R星投這麼多錢的初衷。我扔8個億左手倒右手玩嗎?

    而反觀戰神4,雖然1000萬的銷量看起來不如荒野大救贖2,但是戰神4的成本能有荒野大救贖2的四分之一就已經頂破天了,目前已知情報是戰神4開發過程中遇到了很多巨大的問題,甚至差點被腰斬,我估計投入可能不會太多,撐死了可能也就一個億。一個億投資1000萬銷量,索尼做夢都笑醒了——對比此前系列銷量最高的戰神3,戰神4的銷量已經翻了一倍了。

    提媒體評分的,你要考慮到媒體本身打分的偏見性。目前戰神4的Metacritic玩家評分9.1,和94的媒體平均分相吻合,而荒野大救贖2的玩家評分8.0,遠遠低於媒體平均分的97。

    因為很有趣的一點是,媒體想的方面會多一些。8個億真金白銀堆砌出來的細節,是任何一家遊戲公司所無法做到的,你不能說它不好。而作為玩家,根本不會關心這個,玩家只會用腳投票好玩或不好玩。換句話說,玩家普遍認為戰神4是一個比荒野大救贖2更好玩的遊戲。

    至於書記拿15年前VGA年度最佳諷刺TGA是個野雞獎,我們也應該知道,遊戲行業其實是有三大獎,分別是TGA(代表媒體)、DICE(代表學院)和GDC(代表開發者)。而去年三大獎的年度最佳,全部都是戰神4,荒野大救贖2顆粒無收。三大獎統一頒給同一個遊戲,歷史上一共只出現過5次,刨除戰神4,分別是神祕海域2:縱橫四海(2009)、上古卷軸5:天際(2011)、守望先鋒(2016)和塞爾達傳說:荒野之息(2017)。

    哪怕TGA是個野雞獎,但是三大獎沒有一個支援荒野大救贖2,也很說明問題了。從玩家,到媒體,到學院,到開發者,到公司決策層,所有人都認為戰神4是個更好的遊戲。那,荒野大救贖2就是敗了。

    當然,這兩個遊戲實際上並不構成直接競爭,換句話說,荒野大救贖2是敗給了自己。

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