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1 # 風行天下023
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2 # 時光何以染塵埃l
電影一般為24幀,所以24幀就已經在視覺上可以接受了,當畫面幀率高於每秒約10-12幀的時候,就會認為是連貫的,此現象稱之為視覺暫留,動畫的原理就基於此.
電影雖然每秒只有24幀,但是每一幀都包含了一段時間的資訊,而遊戲則只包含那一瞬間的資訊。一個電影在一段時間內曝光,畫面的每一幀,都包含有一段時間的資訊,這段時間的長度由快門時間決定(不會超過1/24秒),所以影片中每一幀包含資訊量較大。而遊戲的第一幀包含第0秒的資訊,第二幀包含了第1/24秒的資訊,只有這一個瞬間的資訊,這中間的資訊完全丟失了,所以看起來會卡。
幀數(Frames),為幀生成數量的簡稱。由於口語習慣上的原因,我們通常將幀數與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
通常在二十四幀以上;
原因一:;人類肉眼的“視覺暫留”和“腦補”現象,前者是指人類視網膜在光訊號消失後,“殘像”還會保留一定時間的現象;後者是大腦自行補足畫面中間幀的“腦補”功能。
它們的混合作用,讓我們誤以為每秒24幀回放的照片是連續的。;
原因二:;電影規格本身也經歷了16到24幀的轉變,這個數字以後估計也會繼續增長。
而PAL/NTSC/SECAM三種電視訊號規格,把幀數定在每秒25幀和30幀的原因,其實只是因為不同地區的供電頻率不同(50Hz和60Hz)。;但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續1/24秒左右的時間,人眼的這種性質被稱為“眼睛的視覺暫留”。;每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。;擴充套件資料:;遊戲的一秒幀數要高於電影、動畫等。;原因是動態模糊,動態模糊是指相機快門慢於物體運動而導致的運動軌跡拖影。3D遊戲和電影的重要差別:電影是現實光影的記錄,而3D遊戲是3D模型形狀/位置的實時渲染,前者會有動態模糊,而後者不會。