傷害計算公式:物理傷害放大倍率=(1 + A級總和)X(1 + B級總和);元素傷害放大倍率=(1 + A級總和)X(1 + C級總和); 傷害分類: A級傷害/完全傷害增加,文字描述為“完全傷害加深”,包括:S初始隊長技能,裝甲狀態,冷凍狀態,冷凍減速狀態,癱瘓狀態,頭暈狀態,全損加深。
傷害計算公式:物理傷害放大倍率=(1 + A級總和)X(1 + B級總和);元素傷害放大倍率=(1 + A級總和)X(1 + C級總和); 傷害分類: A級傷害/完全傷害增加,文字描述為“完全傷害加深”,包括:S初始隊長技能,裝甲狀態,冷凍狀態,冷凍減速狀態,癱瘓狀態,頭暈狀態,全損加深。
B類傷害/一般傷害,文字描述為“ xx傷害提升”,包括:遠端,近戰,QTE /遊戲,分支,蓄能器,爆發狀態,符合HP,符合連擊和武器現役技能傷害增加。(未經測試暫時認為是A類:對於浮動狀態,對時空減速狀態的損害,愛因斯坦和軒X基三件式損害增加) C類傷害/元素傷害,文字描述為“促進xx元素傷害”,包括:雷電,火災,冰凍,所有元素傷害增強。武器的主動技能傷害可以享受相同的加成,因為元素傷害不受B級加成的影響,所以大多數元素傷害武器不受軒yuan劍的影響。偏遠,近戰的傷害與移動,距離無關,僅由角色本身決定,當前版本的月光,遊俠和所有的波隆納都是偏遠的,白色的提煉,聖人和所有的芽都是近戰的。即使博洛尼亞具有近戰之類的盾牌衝擊力,也只會受到長期傷害。受距離影響的月光稱為“身體”獎金,而不是近戰獎金。錢納和巴迪屬於分支攻擊,博洛尼亞屬於強力攻擊。(Ranger分支不計為功率)外觀/ QTE不屬於該分支,也不屬於該功率。凍結狀態,凍結減速狀態,癱瘓狀態,頭暈狀態,四種狀態不會同時出現,並且有不同的優先順序,凍結(> fly)>癱瘓>頭暈,高優先順序凍結將緩解頭暈和麻痺變成凍結,低優先順序的眩暈和癱瘓無法凍結,裝甲狀態可以與它們同時出現,感興趣的蟑螂可以進行更詳細的測試。附加異常狀態的攻擊基本上是傷害後的第一個buff,例如電磁或電磁風暴的主動技能先癱瘓後,在計算出傷害後就可以直接享受完全的癱瘓傷害。進入時空裂縫之後,直到時空結束時才會出現新新增的時空減益效果。首先進入癱瘓狀態,然後進入時間和空間,然後整個時間和空間過程將被癱瘓所傷害,首先進入時間,然後癱瘓,然後在時間和空間上沒有癱瘓,需要更詳細的測試,但是時空的第一槍是癱瘓後的第一傷。暴擊傷害增加到疊加疊加,例如雙月光船長+沙皇設定為:初始200%+月光30%+朋友月光30%+沙皇120%= 3.8暴擊。物理傷害會因敵人的防禦率而降低,元素傷害會因敵人的元素抵抗率而降低,因此不會暴擊。角色/武器的動作率越高,遮蔽能力越強,例如遊俠分支的動作率350%,索爾的動作率300%-600%。性格被動傷害技能為獨立傷害,不能與同類型傷害加重。