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  • 1 # 愛思暴風

    1.最初開始於DOTA2,是隻屬於DOTA2的玩家狂歡


    2.發揚於堡壘之夜(PVP),其本質就是用【少量】金錢換【超額】的【絕版】獎勵,但是代價是你必須花費很多時間,就是遊戲為了一直讓玩家不斷的去解鎖獎勵,增加遊戲時間存在的


    或者你直接購買全部等級,但是這個價效比並不高


    3.堡壘之夜在前兩年成為全球付費最高的遊戲後,遊戲廠商開始紛紛學習,這裡太多了沒必要一一細數了


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    推出了通行證,確實可以增加收入,又可以增加玩家的遊戲時間,


    但是所有的遊戲都有通行證,就會逼著玩家去選擇


    【我有很多遊戲要肝,我不買通行證了】


    【我買了通行證也解鎖不了這麼多獎勵,我不買了】


    【我直接買了100級的通行證,我得到了所有獎勵,我不玩這個了去肝別的通行證了】


    原先通行證=少量金錢+大量時間=超額絕版獎勵


    現在通行證不僅讓人不想付費(買了肝不完,還有好多其他遊戲要玩),


    而且還會損害玩家玩遊戲的動力(買了肝完了,我不玩了 或者 買了掛機刷等級,我不玩了)


    從以前的 利大於弊 到現在的 弊大於利


    都是遊戲廠商【跟風】導致的,就像吃雞火了,大家都去做吃雞,


    大家吃雞吃吐了,自走棋火了,大家都去做自走棋一樣


    想讓通行證滅絕,就得等下一個付費的潮流出現

  • 2 # 使用者42299136058

    是《堡壘之夜》遊戲。

    通行證是過去十年中最大的貨幣化創新。它以持續幾個月的「季度」形式,為玩家提供遊戲的新內容、新挑戰和新獎勵。通行證的定價一般都是分層,以此來兼顧不同玩家。例如低支出玩家可以繼續免費玩遊戲而不受影響,高支出玩家則可以透過遊戲挑戰來獲得遊戲面板、表情、舞蹈動作等內容。

    通行證在2013年左右首次在MOBA遊戲中推出,但其搜尋量在2018年有爆炸性的增長,在當時,Epic在《堡壘之夜》中推出了第一個通行證。如今通行證被廣泛運用在各類含內購的買斷制遊戲中。

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