一週目,出自玩遊戲的流程數。從無存檔歷史資料的初始狀態開始玩一款遊戲,就叫一週目。一般一週目完成的同時會自動彈出遊戲製作人的staff列表。
一週目通關完成後接續上次記錄繼續從頭開始玩遊戲,就是二週目。多周目則以此類推。一般情況下,二週目的遊戲流程會有一定的細微改變(這種現象在日本出版的遊戲中尤為常見)。
如,難度上升、隱藏獎勵、劇情分支可選、隱藏關卡開啟、獲得特殊道具等等。對於玩家而言,透過二週目以至於三週目、四周目是對自我的挑戰,不少玩家也更加喜歡去鑽研二週目。
擴充套件資料:
存在意義:
一週目就是沒有繼承任何成長要素進入遊戲;好比第一次接觸這個遊戲。
多周目是繼承了一週目的“成長要素”再次進入遊戲;雖然遊戲開始時,主角站的位置和一週目是一樣的,但是遊戲內容會和一週目有一些不一樣。
比如,在大多數遊戲裡,主角會保留了一週目獲得的經驗/金錢/裝備之類東西,但是相對的怪物也增強,比如<鬼泣3>;
或者有些遊戲裡,多周目自身並沒有提升很大,但是敵人進行了增強,所以遊戲會變難,比如<彩京STG>(最誇張的<宇宙巡航機5>,最多有256周目,也就是反覆打通遊戲255次,每次重開遊戲,難度都會有所增加)。
簡單點來說,如果你打通了某個遊戲,過後準備再打一次,而第二次打的時候,你上次打下的金錢裝備經驗在遊戲一開始就都有,或者部分保留,亦或者說你以前打過的怪不用再打一次。
總之就是說遊戲會因為你以前打過一次而變得有些不同,那就說明這個遊戲有“周目”概念,比如<惡魔城:曉夜圓舞曲>。
如果你重開遊戲時,遊戲內容和第一次打的時候不會有任何不同,一開始身上帶的東西不比以前多,以前打過的怪不變還要打,以前拿過的東西不變還要拿,那這個遊戲就是沒有“周目”概念的。
多數遊戲公司會在遊戲的主線劇情(一週目)通關後加上二週目,一週目後的隱藏要素會增加,等待玩家的探索,如遊戲作品 <口袋妖怪> 的二週目就會很豐富,如<戰鬥邊疆>等,隨著新品的不斷推出,遊戲深受玩家喜愛。
一週目,出自玩遊戲的流程數。從無存檔歷史資料的初始狀態開始玩一款遊戲,就叫一週目。一般一週目完成的同時會自動彈出遊戲製作人的staff列表。
一週目通關完成後接續上次記錄繼續從頭開始玩遊戲,就是二週目。多周目則以此類推。一般情況下,二週目的遊戲流程會有一定的細微改變(這種現象在日本出版的遊戲中尤為常見)。
如,難度上升、隱藏獎勵、劇情分支可選、隱藏關卡開啟、獲得特殊道具等等。對於玩家而言,透過二週目以至於三週目、四周目是對自我的挑戰,不少玩家也更加喜歡去鑽研二週目。
擴充套件資料:
存在意義:
一週目就是沒有繼承任何成長要素進入遊戲;好比第一次接觸這個遊戲。
多周目是繼承了一週目的“成長要素”再次進入遊戲;雖然遊戲開始時,主角站的位置和一週目是一樣的,但是遊戲內容會和一週目有一些不一樣。
比如,在大多數遊戲裡,主角會保留了一週目獲得的經驗/金錢/裝備之類東西,但是相對的怪物也增強,比如<鬼泣3>;
或者有些遊戲裡,多周目自身並沒有提升很大,但是敵人進行了增強,所以遊戲會變難,比如<彩京STG>(最誇張的<宇宙巡航機5>,最多有256周目,也就是反覆打通遊戲255次,每次重開遊戲,難度都會有所增加)。
簡單點來說,如果你打通了某個遊戲,過後準備再打一次,而第二次打的時候,你上次打下的金錢裝備經驗在遊戲一開始就都有,或者部分保留,亦或者說你以前打過的怪不用再打一次。
總之就是說遊戲會因為你以前打過一次而變得有些不同,那就說明這個遊戲有“周目”概念,比如<惡魔城:曉夜圓舞曲>。
如果你重開遊戲時,遊戲內容和第一次打的時候不會有任何不同,一開始身上帶的東西不比以前多,以前打過的怪不變還要打,以前拿過的東西不變還要拿,那這個遊戲就是沒有“周目”概念的。
多數遊戲公司會在遊戲的主線劇情(一週目)通關後加上二週目,一週目後的隱藏要素會增加,等待玩家的探索,如遊戲作品 <口袋妖怪> 的二週目就會很豐富,如<戰鬥邊疆>等,隨著新品的不斷推出,遊戲深受玩家喜愛。