以別的專精為主,戰士只靠被動和BUFF做輔助的不去管
單修戰士的話,可用技能有,節奏打擊,氣場波,橫掃,閃擊。這4個
氣場波持盾形態的優點的是遠距離直線範圍貫穿攻擊,附帶大量基礎物理傷害,百分比傷害依存盾牌,對武器需求低,初期便有強力傷害。有大量流血傷害,可以讓戰士執行遊擊戰術爭取藥水CD時間
氣場波雙手形態的優點在於無CD,可用於代替平砍,百分比傷害依存武器,但是減少75%武器攻擊力和25%技能基礎攻擊25%流血傷害,且沒有了暈眩效果。純物理雙手戰士用該技能除了遊擊外沒有意義,屬於過渡技能。配夜刃或薩滿的流血型雙手近戰戰士可以加高,不同來源的多個流血技能可疊加流血傷害。
橫掃,近身目標為中心的小圓攻擊範圍,物理百分比+流血傷害。純物理雙手戰士的話,這招用到死。缺點是沒有基礎傷害,前期武器攻擊低的時候傷害極低,可以先用氣場波。同樣配夜刃或薩滿的流血型雙手近戰戰士可以加高,不同來源的多個流血技能可疊加流血傷害。
節奏打擊的優點是預設為武器攻擊,也就是可以觸發機率觸發的被動型攻擊技能。該技能是攻速依存。走物理的話效果平平,但是走屬性屬性路線,攻速高了之後配合星座技能節奏打擊十分逆天。
閃擊雙持時是副手武器依存,而副手非攻擊武器的時候,則採用主手+副手的形式。因此該技能單手武器+盾可以擁有不比雙手武器低的傷害。另外這技能擁有位移突進能力,只加1點用於移動亦可。
配其他專精的話就看你要配什麼給你另說,這遊戲加點太自由了,而且不同攻擊技能的輸出沒高低之分,區別只是釋放方式,對應怪物的屬性的區別。
首先用什麼技能,這個想法有點本末倒置。每個技能輸出都一樣,應該是挑一個喜歡的或者順手的技能,根據這技能的資料,選擇一個方向發展,裝備,加點,第2專精,星座技能等都以決定好的技能的發展方向為中心去策劃。
以別的專精為主,戰士只靠被動和BUFF做輔助的不去管
單修戰士的話,可用技能有,節奏打擊,氣場波,橫掃,閃擊。這4個
氣場波持盾形態的優點的是遠距離直線範圍貫穿攻擊,附帶大量基礎物理傷害,百分比傷害依存盾牌,對武器需求低,初期便有強力傷害。有大量流血傷害,可以讓戰士執行遊擊戰術爭取藥水CD時間
氣場波雙手形態的優點在於無CD,可用於代替平砍,百分比傷害依存武器,但是減少75%武器攻擊力和25%技能基礎攻擊25%流血傷害,且沒有了暈眩效果。純物理雙手戰士用該技能除了遊擊外沒有意義,屬於過渡技能。配夜刃或薩滿的流血型雙手近戰戰士可以加高,不同來源的多個流血技能可疊加流血傷害。
橫掃,近身目標為中心的小圓攻擊範圍,物理百分比+流血傷害。純物理雙手戰士的話,這招用到死。缺點是沒有基礎傷害,前期武器攻擊低的時候傷害極低,可以先用氣場波。同樣配夜刃或薩滿的流血型雙手近戰戰士可以加高,不同來源的多個流血技能可疊加流血傷害。
節奏打擊的優點是預設為武器攻擊,也就是可以觸發機率觸發的被動型攻擊技能。該技能是攻速依存。走物理的話效果平平,但是走屬性屬性路線,攻速高了之後配合星座技能節奏打擊十分逆天。
閃擊雙持時是副手武器依存,而副手非攻擊武器的時候,則採用主手+副手的形式。因此該技能單手武器+盾可以擁有不比雙手武器低的傷害。另外這技能擁有位移突進能力,只加1點用於移動亦可。
配其他專精的話就看你要配什麼給你另說,這遊戲加點太自由了,而且不同攻擊技能的輸出沒高低之分,區別只是釋放方式,對應怪物的屬性的區別。
首先用什麼技能,這個想法有點本末倒置。每個技能輸出都一樣,應該是挑一個喜歡的或者順手的技能,根據這技能的資料,選擇一個方向發展,裝備,加點,第2專精,星座技能等都以決定好的技能的發展方向為中心去策劃。