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  • 1 # 使用者3667613012728621

    最最簡單的就是看遊戲視角,2d的遊戲是固定的視角,而3d的由於是立體場景所以視角也能隨便變來變去(下面的更加詳細- -)

    2D

    2D圖形遊戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以複雜的聯絡方式在遊戲中進行呼叫而實現遊戲世界中豐富的內容。

    另一方面是2D遊戲的顯示技術,傳統的2D遊戲很少需要呼叫顯示卡加速,大部分的2D圖形元素都是透過CPU進行。因此一款2D遊戲的圖形符合要看 CPU的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網咖裡普遍CPU配置高,但顯示卡配置低,因此即使是3D遊戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的2D遊戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對2D遊戲使用了顯示卡加速,但顯示卡技術註定2D圖形是透過3D技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以D3D計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了2D圖形執行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在視訊記憶體帖圖數量的限制和3D顯示卡技術標準不一,導致個別顯示卡執行不了。畫素點陣技術也是較早期的2D技術。

    遊戲範例:《幻靈遊俠》

    3D

    3D技術把遊戲世界中的每個物體看作一個個立體的物件,由若干個幾何多邊體構成。為了顯示物件,你在檔案中儲存的是對物件的描述語句:物件由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關係,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容。在顯示時,還得透過程式對這些語句的解釋來實時地合成一個物體。透過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看3D物體。如果構成物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就越大。貼圖是一些很小的影象檔案,也被稱為"材質"。如果說多邊體是物體的骨架,那麼貼圖就是物體的面板。即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3D引擎下世界構成的任何事情也要以3D世界觀來對待。

    在3D世界觀中需要了解三件事:3D的特點

    ●物體是真實佔有空間的

    ●任何人的視點(攝像機)是可以任意移動並改變角度的

    ●要了解光的運用

    遊戲範例:《古墓麗影》、《天堂2》

    2D與3D的區別

    2D與3D最大的區別在於2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。第二部分就是遊戲在進行過程中所有的遊戲進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間進行的?例如:即便《MU》採用了3D圖形顯示引擎,但其玩法仍然是純以滑鼠點選地面(平面)進行的,實質上他還是個2D遊戲;而類似《天堂2》、《微軟模擬飛行》這樣的遊戲,則是標準的、真正的3D遊戲。在這裡,我們只描述2D與3D在影象上的區別。2D平面,3D立體,是2D與3D的最基本區分特點。

    2.5D

    同時具備了2D與3D遊戲特點的遊戲我們稱之為2.5D遊戲。一種是3D的地圖,2D的精靈(角色、npc等),例如《ro仙境傳說》;一種是 2D地圖,3D精靈,例如《征服》。但在地圖設計製作上,目前還沒有2.5D之說,至多為偽3D。以《最終幻想7》(FF7或太空戰士七)為例,該作的地圖製作採用了3D與偽3D技術的結合。在世界地圖上行動時,使用的是真3D技術,所以該地圖具備了3D技術的幾大特點:物體立體佔有空間,視角可變換,光照會隨視角移動而變化,而其中最顯而易見的便是視角的變換。而在FF7的場景地圖中,在同一場景中,其視角是不可變的。其實FF7場景地圖所採用的是3D 建模、上材質,再進行2D渲染整合的偽3D的技術,這種技術也可稱為“2D渲染”技術。偽3D的好處在於比較容易將製作物的質感給表現出來,而純2D技術要做到這一點就需要特別專業的技術了。另外,在視角不可變的場景地圖中,FF7卻實現了精靈(角色、npc)的近大遠小透視效果。這種效果就是指在有透視(縱伸感)的遊戲場景中,移動的角色會隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。這是需要配合程式方面來進行製作的,所以在程式方面會有一定的限制。

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