在11區有一個神奇的現象,那便是萬般皆可娘化。起初解除的時候,真的覺得娘化什麼的好有愛啊!喜歡的一切事物都可以被賦予萌妹屬性,不僅人性化而且充滿遐想空間,簡直叫人慾罷不能。但是,想想娘化文化一直興風作浪至今的原因,就覺得細思極恐。1995年,一個叫做中西巧的日本學生開啟了娘化世界的大門,史上最初的娘化角色“春菜”誕生。到今天,不僅電腦程式,智慧AI可以娘化,就算是威武雄壯的三國猛漢也可以一秒變身萌妹紙給你看啊。
為什麼不是單純的擬人化而是娘化?從市場的角度考慮,在社會長期的發展過程當中,男性的地位高於女性,當然收入也是。而二次元市場,一直瞄準的都是有持續消費能力的高粘性使用者。放到現在或許不好說,再往前推20年的話,目標受眾一定是男性比女性更加理想。所以,可以說娘化文化從一定角度來說,就是為了討好男人的存在。把喜歡的事物都變成女性角色,然後再去征服,還有比這更加大男子主義的事情麼?可見,娘化文化的發展也算是大男子主義的一種勝利。
當然到了現在,女性受眾群也越發龐大。本身就很討巧的娘化,有更添了萌娘屬性。加上了萌屬性之後,女性受眾也有可接受的空間,可謂一舉兩得。不知道,隨著女性受眾的增加,未來是否有一天也會出現一種男子化的文化,和娘化分庭抗禮呢?
在11區有一個神奇的現象,那便是萬般皆可娘化。起初解除的時候,真的覺得娘化什麼的好有愛啊!喜歡的一切事物都可以被賦予萌妹屬性,不僅人性化而且充滿遐想空間,簡直叫人慾罷不能。但是,想想娘化文化一直興風作浪至今的原因,就覺得細思極恐。1995年,一個叫做中西巧的日本學生開啟了娘化世界的大門,史上最初的娘化角色“春菜”誕生。到今天,不僅電腦程式,智慧AI可以娘化,就算是威武雄壯的三國猛漢也可以一秒變身萌妹紙給你看啊。
為什麼不是單純的擬人化而是娘化?從市場的角度考慮,在社會長期的發展過程當中,男性的地位高於女性,當然收入也是。而二次元市場,一直瞄準的都是有持續消費能力的高粘性使用者。放到現在或許不好說,再往前推20年的話,目標受眾一定是男性比女性更加理想。所以,可以說娘化文化從一定角度來說,就是為了討好男人的存在。把喜歡的事物都變成女性角色,然後再去征服,還有比這更加大男子主義的事情麼?可見,娘化文化的發展也算是大男子主義的一種勝利。
當然到了現在,女性受眾群也越發龐大。本身就很討巧的娘化,有更添了萌娘屬性。加上了萌屬性之後,女性受眾也有可接受的空間,可謂一舉兩得。不知道,隨著女性受眾的增加,未來是否有一天也會出現一種男子化的文化,和娘化分庭抗禮呢?