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  • 1 # 使用者1988379176342110

    VR影片,沒有專門的格式。 無論全景影片,3D影片,普通影片。大多主流檔案格式都可以的。

  • 2 # 你知道自己

    13種

    1.矩形2D

    就是我們平時看的手機影片,是最多最廣泛的影片模式。

    2. 矩形3D - 偏振式上下排列

    偏振技術成熟度高,影視普遍是21:9的,上下壓縮資訊可讀性下降厲害,這種排列方式比較少見。

    3. 矩形3D - 偏振式左右排列

    六年前應該是非常常見的,有很多那時候的電影都流傳出了這種版本,不少人都有備份。

    4. 矩形3D - 左右3d排列

    四年前手機vr盒子的興起,使用者手裡開始流傳一部分這種資源,又因為近些年流媒體更成熟,所以有很多這樣的3d影視資源。畢竟10元的手機盒子,總是還有一些小朋友好奇試試,所以b站上也流傳很多。

    5. 360全景2D - 立方體擬合法A型

    因為當年全景影片在海外技術積累更加平滑,所以有不少4年前的全景影片都是採用的這種技術。但同時因為當年拍攝畫素質量不高,現在少人問津了。當把立方體6個面分成2份後,一份放上面,另一份放下面,因為誰上誰下卻沒有優劣可言。所以兩種方式並列發展,孿生兄弟,用AB來進行區分。

    6. 360全景2D - 立方體擬合法B型

    見A型描述。

    7. 360全景2D - 腰鼓畸變

    近3年魚眼鏡頭和智慧拼接演算法 都在進步,所以人們開始更加關注影片的後期製作。腰鼓式畸變對於後期製作人員更加友好,逐漸統一了市場,現在基本都是腰鼓畸變,是最為流行的VR全景影片模式。

    8. 360全景3D - 腰鼓畸變偏振式上下排列

    現在使用最廣的顯示器還是1080P,2k和4k逐漸普及。在技術基礎 影片壓縮編碼,影片傳輸頻寬,軟體播放算力 等諸多情況下,國內剛剛開始普及4k,海外主要普及8k。而僅僅360度全景2D影片就需要12k到16k的解析度才能基本滿足“可以看”的水平。3D還要在這個基礎上解析度翻倍,現階段基本不可能,所以幾乎沒有此類影片資源。

    9. 180半景2D - 腰鼓畸變

    因為人眼在不擺頭的情況下視野範圍幾乎看不到背面,同時人眼一般只能聚焦於約20°範圍角的事物上。在VR影片對於解析度極高的要求下,180半景影片似乎可以替代矩形2D,成為最通用的VR影片模式。但實際上VR使用者群體還比較少,絕大部分人使用vr就想用完全沉浸滿足一下好奇心,也就使得內容製作人員精力放在了360全景影片創作,這也導致全景相機制造商在本就不大的市場上,逐漸放棄了對180度的支援。形成惡性迴圈,所以當前影視資源很少。

    10. 180半景3D - 腰鼓畸變偏振式左右排列

    因為矩形3d中偏振式左右的接納程度和技術使用最多,並且現有的絕大部分影片都是扁矩形。180半景2D在二維螢幕上表現出來是個長寬比1:1的樣子,180半景3D表現成了左右並列的樣子。(沒有矩形中的橫向壓縮畸變)結合對於180半景2D的分析,半景3D近乎完全保證了沉浸感的同時,將影片製作、傳輸、儲存、播放的使用效率最大化。如果有人沉下心來做這種影片的作品,2-3年後絕對是頂流,但目前只有海外二次元MMD一個極小圈子在玩這東西。

    特別提示:B站搜尋“玩vr的李康康”可以看到我以前搬運的一些這種影片,4K解析度下,效果非常不錯。

    11. 180半景3D - 腰鼓畸變偏振式上下排列

    一般都是左右排列,採用上下排列的極少。

    12. 魚眼2D - 凹凸鏡

    因為影片內容沒有人規範,導致可視角變化非常多,播放器無從適配,也就沒有使用者,惡性迴圈。但專業影視團隊拍攝中,要使用魚眼鏡頭,會拍出這種畫面,和普通消費者目前關係不大。

    13. 魚眼3D - 凹凸鏡左右3d排列

    極少,理由同上。

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