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作為優秀的室內設計師、除了非凡的創意、優秀的設計之外,能夠快速、高效的渲染高畫質的效果圖也是必備的技能。下面把在裝飾公司從事多年設計工作的設計師渲染效果圖時如何設定Vray渲染器的引數給大家詳細介紹。
Vray渲染器是一款非常優秀的渲染器,用Vary渲染器渲染效果圖大致分兩步進行,第一步設定場景測試引數進行渲染,如果出現問題可及時調整,因為測試渲染引數比較低,渲染速度快,非常有利於修改;第二步設定場景最終引數,實現效果圖的最終渲染 。
場景測試引數的設定如下:
在Global Switches(全域性開關)卷展欄中取消勾選Default Light(預設燈光);
2
在image sample(Antialiasing)(影象取樣(反鋸齒)中,image sample(影象取樣)型別為設定為Fixed(固定),取消開啟Antiliasing filter(抗鋸齒過濾器);
3
在Indirect illumination(間接照明)卷展欄中勾選ON,Primary Bounces(首次反彈)選項組中,GI engine(GI 引擎)選擇Irradiance map(發光貼圖);Secondary Bounces(二級反彈)選項組中,GI engine(GI 引擎)選擇Light cache(燈光快取);
4
在Irradiance map(發光貼圖)卷展欄中,Current preset(當前預設)選擇very low(非常低),HSph(半球細分)為20,勾選show calc.phase(顯示計算狀態);
5
在 Light Cache(燈光快取)卷展欄中,在Calculation parameters(計算引數)選項組中設定Subdivs(子細分)為300;勾選show calc.phase(顯示計算狀態);
6
在DMC Sample(DMC 取樣)展卷欄中,設定Noise Threshold(噪波閾值)為0.1。
7
在Environment(環境)卷展欄中,設定開啟環境(Skylight天空光),Multiplier(倍增值)為1.0。
8
在Color mapping(顏色對映)卷展欄中,型別選VR_指數。
9
選擇Common(公共)選項卡,開啟Common Parameters(公共引數)展卷欄,在Output Size(輸出大小)選項組中,設定輸出為小尺寸(400*300)進行初始渲染。
10
場景最終引數的設定如下:
在image sample(Antialiasing)(影象取樣(抗鋸齒))中,image sample(影象取樣)型別設定為adaptive subdivision(自適應細分),在Antiliasing filter(抗鋸齒過濾器)中型別選擇Mitchell-Netravali。
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設定Irradiance map(發光貼圖)展卷欄,Current preset(當前預設)更改為中,HSph(半球細分)改為50;
12
設定Light cache(燈光快取)展卷欄,在calculation parameter(計算引數)選項組中,subdivs(子細分)改為1000;
13
設定DMC Sample(DMC取樣),adaptive amount(自適應數量)設定為0.85或0.8,Noise Threshold(噪波閾值)為0.005。當然,噪波閾值引數小點的話,渲染效果圖清晰度越高。
14
根據實際情況再次調整燈光和材質的細分值為16或24或者更高。
6. 最終出圖渲染尺寸設定:
進入Common(公共)選項卡,設定輸出尺寸為1600*1200;一般最終圖與測試圖大小的比例為4:1,渲染完成後儲存為*.jpg、*.Tiff或*.tga格式的檔案。
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作為優秀的室內設計師、除了非凡的創意、優秀的設計之外,能夠快速、高效的渲染高畫質的效果圖也是必備的技能。下面把在裝飾公司從事多年設計工作的設計師渲染效果圖時如何設定Vray渲染器的引數給大家詳細介紹。
Vray渲染器是一款非常優秀的渲染器,用Vary渲染器渲染效果圖大致分兩步進行,第一步設定場景測試引數進行渲染,如果出現問題可及時調整,因為測試渲染引數比較低,渲染速度快,非常有利於修改;第二步設定場景最終引數,實現效果圖的最終渲染 。
場景測試引數的設定如下:
在Global Switches(全域性開關)卷展欄中取消勾選Default Light(預設燈光);
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在image sample(Antialiasing)(影象取樣(反鋸齒)中,image sample(影象取樣)型別為設定為Fixed(固定),取消開啟Antiliasing filter(抗鋸齒過濾器);
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在Indirect illumination(間接照明)卷展欄中勾選ON,Primary Bounces(首次反彈)選項組中,GI engine(GI 引擎)選擇Irradiance map(發光貼圖);Secondary Bounces(二級反彈)選項組中,GI engine(GI 引擎)選擇Light cache(燈光快取);
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在Irradiance map(發光貼圖)卷展欄中,Current preset(當前預設)選擇very low(非常低),HSph(半球細分)為20,勾選show calc.phase(顯示計算狀態);
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在 Light Cache(燈光快取)卷展欄中,在Calculation parameters(計算引數)選項組中設定Subdivs(子細分)為300;勾選show calc.phase(顯示計算狀態);
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在DMC Sample(DMC 取樣)展卷欄中,設定Noise Threshold(噪波閾值)為0.1。
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在Environment(環境)卷展欄中,設定開啟環境(Skylight天空光),Multiplier(倍增值)為1.0。
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在Color mapping(顏色對映)卷展欄中,型別選VR_指數。
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選擇Common(公共)選項卡,開啟Common Parameters(公共引數)展卷欄,在Output Size(輸出大小)選項組中,設定輸出為小尺寸(400*300)進行初始渲染。
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場景最終引數的設定如下:
在image sample(Antialiasing)(影象取樣(抗鋸齒))中,image sample(影象取樣)型別設定為adaptive subdivision(自適應細分),在Antiliasing filter(抗鋸齒過濾器)中型別選擇Mitchell-Netravali。
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設定Irradiance map(發光貼圖)展卷欄,Current preset(當前預設)更改為中,HSph(半球細分)改為50;
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設定Light cache(燈光快取)展卷欄,在calculation parameter(計算引數)選項組中,subdivs(子細分)改為1000;
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設定DMC Sample(DMC取樣),adaptive amount(自適應數量)設定為0.85或0.8,Noise Threshold(噪波閾值)為0.005。當然,噪波閾值引數小點的話,渲染效果圖清晰度越高。
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根據實際情況再次調整燈光和材質的細分值為16或24或者更高。
6. 最終出圖渲染尺寸設定:
進入Common(公共)選項卡,設定輸出尺寸為1600*1200;一般最終圖與測試圖大小的比例為4:1,渲染完成後儲存為*.jpg、*.Tiff或*.tga格式的檔案。