不談王者榮耀,只說說一般情況下法力值/能量值/怒氣值以及無資源限制角色的設計意圖吧。
法力值限制的是長時間續航能力。
有必要做這個限制的,一般都是些有相對“賴皮”的技能,可以近乎“免費”獲得利益的角色。如果任由他們技能CD就用,那麼這個英雄強度就太高了,對面就完全沒法活了——比如LOL無限火力模式的拉克絲。
但是,如果限制這種“賴皮”技能,那麼要麼導致失去特色,和其它英雄雷同;要麼就直接砍廢了。
透過法力限制,這類英雄就不能再在對線時肆無忌憚的用“賴皮”技能無限消耗了;同時,又保持了英雄本身的特色,使得遭遇團戰之類強對抗場景時,這類英雄仍能發揮作用。
能量值限制的是爆發能力。
這類英雄最突出的代表就是WOW的盜賊(潛行者)。他的技能不夠“賴皮”,必須近身或受其它限制才能發揮作用。
這類英雄的技能傷害往往極高(對於技能數目較少的MOBA類遊戲,相關英雄的技能CD往往也非常短),如果允許他肆無忌憚的輸出……但是,如果從技能數量/CD上入手限制它,很容易使得這類英雄的玩家“千人一面”,缺乏變化;透過法力值限制,如果法力值總量過多,那麼就起不到“限制爆發”的作用;如果法力過少,又因為法力值恢復太慢,使得這類英雄一旦用錯一個技能……
透過少且快速恢復的能量值,就既可以限制他的爆發能力,又保留這類英雄的續航能力了。
怒氣值是另一種限制爆發能力的思路。
怒氣值的特點是,非戰鬥狀態會消失,進入戰鬥才能積攢;這就使得這類英雄不能起手就丟一堆技能到敵方臉上;但一旦和他纏鬥過久,他就會讓你吃不了兜著走……
很顯然,和能量值的突然爆發不同,怒氣值要求相關英雄必須具備一定的“抗傷害”能力,不然怒氣還沒攢起來就被秒了,你得多尷尬……
反過來說也對:如果你血比別人厚,還能打出可觀的傷害……但不讓打傷害也不行,不然誰都用不著理你這坨移動路障,這類角色的玩家體驗也太差。好吧,先讓人削你一套,血下去一大截了才允許你傷害爆發,這不就兩全其美了?
所以,大多遊戲裡,使用怒氣值的都是戰士。
以上只是最基本的一些資源限制思路。實際遊戲裡,還有很多變種。比如diablo3的獵魔人甚至有兩種資源(憎恨/戒律),從而分別限制他的不同類技能。
此外,資源限制只是其中一個可行手段,還可以透過技能CD之類手段來限制英雄強度。但這類限制(包括資源類限制)並不完美,因為它們太死板太機械,是比較影響玩家體驗、同時大幅降低操作深度的(當然,為了公平競技,大家也只能忍了)。
更巧妙的設計裡面,還可以透過對前置條件的要求(比如敵方浮空、失衡等異常條件)、技能使用時機、預判、發動速度、觸發難度等手法來限制角色強度,從而使得使用者感受不到僵硬死板的“人為限制”,而是自己根據情況隨機應變、甚至自己想法制造時機,從而隨心所欲的揮灑自己的聰明才智。
這裡面的佼佼者就是格鬥類遊戲(如街霸、侍魂、拳皇等系列遊戲);但這類遊戲的缺點就是機制過於複雜,導致進入門檻太高,使得新人望而卻步……
事實上,個人認為,自過去的紅白機、街機時代以來,遊戲的多樣性、內容豐富程度、畫面精美程度、故事性等等方面,的確是一直在進步的;但是,遊戲者的操作方面的緊張刺激程度、以及基於操作所給玩家帶來的參與感、介入感,反倒是一直在下降、乃至越來越快餐化的。
能量值:不知火舞、馬可波羅
怒氣值:張飛
訓誡值:老夫子
質量:夢奇
不談王者榮耀,只說說一般情況下法力值/能量值/怒氣值以及無資源限制角色的設計意圖吧。
法力值限制的是長時間續航能力。
有必要做這個限制的,一般都是些有相對“賴皮”的技能,可以近乎“免費”獲得利益的角色。如果任由他們技能CD就用,那麼這個英雄強度就太高了,對面就完全沒法活了——比如LOL無限火力模式的拉克絲。
但是,如果限制這種“賴皮”技能,那麼要麼導致失去特色,和其它英雄雷同;要麼就直接砍廢了。
透過法力限制,這類英雄就不能再在對線時肆無忌憚的用“賴皮”技能無限消耗了;同時,又保持了英雄本身的特色,使得遭遇團戰之類強對抗場景時,這類英雄仍能發揮作用。
能量值限制的是爆發能力。
這類英雄最突出的代表就是WOW的盜賊(潛行者)。他的技能不夠“賴皮”,必須近身或受其它限制才能發揮作用。
這類英雄的技能傷害往往極高(對於技能數目較少的MOBA類遊戲,相關英雄的技能CD往往也非常短),如果允許他肆無忌憚的輸出……但是,如果從技能數量/CD上入手限制它,很容易使得這類英雄的玩家“千人一面”,缺乏變化;透過法力值限制,如果法力值總量過多,那麼就起不到“限制爆發”的作用;如果法力過少,又因為法力值恢復太慢,使得這類英雄一旦用錯一個技能……
透過少且快速恢復的能量值,就既可以限制他的爆發能力,又保留這類英雄的續航能力了。
怒氣值是另一種限制爆發能力的思路。
怒氣值的特點是,非戰鬥狀態會消失,進入戰鬥才能積攢;這就使得這類英雄不能起手就丟一堆技能到敵方臉上;但一旦和他纏鬥過久,他就會讓你吃不了兜著走……
很顯然,和能量值的突然爆發不同,怒氣值要求相關英雄必須具備一定的“抗傷害”能力,不然怒氣還沒攢起來就被秒了,你得多尷尬……
反過來說也對:如果你血比別人厚,還能打出可觀的傷害……但不讓打傷害也不行,不然誰都用不著理你這坨移動路障,這類角色的玩家體驗也太差。好吧,先讓人削你一套,血下去一大截了才允許你傷害爆發,這不就兩全其美了?
所以,大多遊戲裡,使用怒氣值的都是戰士。
以上只是最基本的一些資源限制思路。實際遊戲裡,還有很多變種。比如diablo3的獵魔人甚至有兩種資源(憎恨/戒律),從而分別限制他的不同類技能。
此外,資源限制只是其中一個可行手段,還可以透過技能CD之類手段來限制英雄強度。但這類限制(包括資源類限制)並不完美,因為它們太死板太機械,是比較影響玩家體驗、同時大幅降低操作深度的(當然,為了公平競技,大家也只能忍了)。
更巧妙的設計裡面,還可以透過對前置條件的要求(比如敵方浮空、失衡等異常條件)、技能使用時機、預判、發動速度、觸發難度等手法來限制角色強度,從而使得使用者感受不到僵硬死板的“人為限制”,而是自己根據情況隨機應變、甚至自己想法制造時機,從而隨心所欲的揮灑自己的聰明才智。
這裡面的佼佼者就是格鬥類遊戲(如街霸、侍魂、拳皇等系列遊戲);但這類遊戲的缺點就是機制過於複雜,導致進入門檻太高,使得新人望而卻步……
事實上,個人認為,自過去的紅白機、街機時代以來,遊戲的多樣性、內容豐富程度、畫面精美程度、故事性等等方面,的確是一直在進步的;但是,遊戲者的操作方面的緊張刺激程度、以及基於操作所給玩家帶來的參與感、介入感,反倒是一直在下降、乃至越來越快餐化的。