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  • 1 # 不萌不遊戲

    最近有玩家稱,其實想要上分更快,努力是沒有作用的,就算自己場數再多、打的再好,也沒有混分上段位款,而且越混分,連勝的機會越多,並且還拿出了確鑿的證據,有一名玩家各個位置都使用,但是戰績卻讓人不忍直視,不過即使這樣,連勝的次數卻要比其他人高,似乎段位的提升真的與實力無關,這一點,也獲得了多數人的認可,玩家們紛紛都稱,自己的技術真的不差,但卻始終都在某個段位徘徊。

    其實這個問題很好理解,首先,這類玩家對勝負的要求不高,玩遊戲也不會刻意的去追求勝負,所以心理負擔比較小,在遊戲中能夠隨心所欲,就算處於逆風,也不會有太多的負面情緒,這其實對於隊友和自己來說,都是有幫助的,在這種情況下,敵人也會輕敵,特別是在路人局中,爭搶人頭而忽略推塔的情況非常多,所以最後很有可能會逆風翻盤。

    另外,這種混子玩家也佔據了一個遊戲規則的優勢,那就是elo機制,這個詞我想大家都不陌生,很久之前策劃以及大神玩家就已經科普過,此機制其實就是在平衡玩家的勝率,一個隱藏數值比較低的使用者,系統通常會給他們匹配大神玩家,所以上分就比較容易,並且由於他們的elo值趨於穩定,所以會一直受到系統的關照,但是如果他們有一局carry起來,那麼也就到了被制裁的時候,小夥伴們,你們對此事如何看待呢?

  • 2 # 青澀蘑菇頭

    說到這個話題,相信很多步入社會職場的人會感同身受吧。正所謂遊戲中也像職場中,即使你在工作中乾的再好,也不如一個會混的更得老闆待見。

    其實王者榮耀這種團隊競技類遊戲,個人的操作水平高低,對比賽輸贏能起到好的作用,但終究不是關鍵性的。恰恰比賽的輸贏往往是由團戰的勝敗決定,而團戰的勝敗取決於五位隊友是否默契,是否配合。

    這裡說的打的好不如混的好,我個人認為,混的好就是人緣好,人緣好就是肯犧牲自己,貢獻團隊。從選位置開始,首選輔助,把carry點讓給其他人,在遊戲中,不搶經驗,不搶錢。當有隊友互相指責和互相傷害的時候能夠主動承擔責任,中間調停,緩和氣氛。保證團隊的團結與協作,使得遊戲能順利進行,在大家愉快和冷靜的情況下,開始團戰,並且能團結一致的贏得團戰,贏得比賽。

  • 3 # NS研習社

    我本賽季第二個星期就王者了,評分在9分左右,打到現在我11星,評分成了8.5,經常是優勢被浪到輸,沒辦法,路人就是這樣。我有一朋友,掛機都贏了

  • 4 # 一頁自成書

    很高興能看到這樣類似的問題,這點其實並不難回答,其一王者榮耀屬於團隊合作的遊戲,其中一個突出或者不明顯,但是隻要有一個菜鳥,你們估計立馬能感受得到,所以,這類遊戲打的是配合,更主要的未必是操作,現在三殺五殺也不是什麼特別難的事情,相信大部分技術過關的朋友都達到過,但是對於5個人合作的遊戲來說,1拖四即便五殺也沒有機會翻盤,所以,這類遊戲個人因素實際上是沒有綜合水平穩定的五人隊有優勢的,這也就是為什麼遊戲裡面經常有人組隊開黑,而不是自己去單排,有時候混一個好隊伍真的很重要,如果你技術不行,也找不到五人隊一起,那就毫不猶豫找個大腿抱著,這樣才是最重要的,另外,如果你是抱大腿,選英雄的時候切記一定要玩目前自己能玩的來的英雄,別擔心搶了大佬英雄,這時候要做的就是穩住!別送人頭送金幣!好了,以上就是我個人見解,還望採納

  • 5 # 一條小狼狗

    連勝之後必有連敗;連敗之後必有連勝;努力卻上不去分;不努力卻不知道怎麼就贏了;忙活一天不上分,打到吐不上分。

    作為一個王者榮耀的老玩家,我對此深有感觸,兩個無銘文的小號,都有68%左右的單排勝率。但是大號從鑽石二到王者,勝率卻只有51.2%,而且場次真的超級多。我都打算退遊了。

    玩王者榮耀,單排就是隨緣打法,難度最大。王者的玩家各種各樣,有大神勝率較高的單排玩家,也有很多坑貨,不過,翻看了眾多區內單排榮耀王者的戰績,我忽然發現,這些大神的“六芒星”很豐滿,勝率卻均只在54%左右。這是為什麼呢?

    為什麼那麼多數的玩家,上分都上到吐,勝率卻只能在50%左右呢?

    原因有很多,大致有以下幾條:

    1:單排的玩家。勝率絕對不會很高,而且隨緣匹配隊友的方式,已經加大了遊戲的難度,加上官方的ELO匹配機制,兩者結合,玩遊戲的玩家,像極了被“遊戲玩”。一句話單排匹配機制和演算法有問題。

    2:陰謀論:有的玩家認為,活躍度越高,越容易被針對。“輸必停”是他們的玄學上分方式。

    3:場次多會影響匹配值。遊戲對局中的表現會影響匹配值,打遊戲的時間段也有影響,多重影響造成了玩家勝率在50%左右。所以長時間遊戲的玩家,勝率不會很高。一是因為排位匹配演算法不完美,二是因為個人狀態。

    4:素質三連的玩家。這些人不喜歡拓展英雄池,單排勝率在50%很正常。因為這些玩家通常缺乏的都是意識,在遊戲當中都是所謂的“指揮家”,只會一直叨叨隊友。

    在勝率55開的情況下,只貪人頭和戰績,把推塔和發育丟一邊的一方,最容易輸掉比賽。所以,很多玩家都說蘭陵王不好贏,因為很多蘭陵王的玩家人頭和戰績總是巨大優勢,但是卻不能推塔推進。很多刺客也是如此。

    推塔和發育才是遊戲的核心,我們要把戰績人頭往後放放,當然啦,如果只想體驗人頭的快感,當我沒說

  • 6 # 一條咆哮的魚

    我也是混上王者的大混子,混也是有技巧的。我喜歡用墨子這個英雄,上,中,輔都行。而且手長,控制多,有位移。對線基本不會崩,前期線上一二技能配合就是一波線,快速清完就去遊走幫助隊友建立優勢,在兵線上來時回到線上,一般隊友不坑基本穩贏。作為一個合格的混子,你首先要保證自己線上不崩,然後快速支援隊友,要動腦子玩遊戲該上的時候上,別無腦往上衝,多發訊號和隊友交流。

    還有一點,誰都有玩的不好的時候,有的人脾氣暴躁一點小問題就攻擊隊友,搞的自家心態爆炸,本來可以翻盤的局面因為矛盾越來越劣勢,最後輸掉比賽。

  • 7 # 尬聊遊戲

    打得好不如混的好,越努力掉分越快?

    拋開個人實力與運氣成分,說到底還是匹配機制的鍋。

    王者匹配機制並非傳統的Elo機制。

    傳統的Elo即隱藏分匹配機制,是早已存在且廣泛應用於各大Mobe遊戲中的一套常規匹配機制。

    其運作原理是透過記錄玩家每局比賽中的具體表現資料,從而給予每個玩家一個準確的實力定位,以此保證對局環境的公平性。

    關於這點,從Mobe端遊轉戰手遊的玩家都不陌生,傳統Elo機制的合理性以及實用性都是毋庸置疑的。 但王者的匹配機制卻並非如此,甚至有點叛經離道的意思。

    天美在傳統Elo基礎上進行了部分調整改造,衍生出看似公平實則漏洞百出的50%勝率匹配機制。

    最具說服力的就是“連勝之後必連跪,連跪之後又連勝”的畸形迴圈。

    當你連勝之後勝率提高遠超50%,系統會自動判定你隱藏實力過高不符合當前段位平均水平,於是連續給你匹配“弱雞”隊友,安排你連跪直到勝率拉低; 而當你連跪之後,綜合勝率下降不足50%,系統又會為你匹配具備帶飛實力的神級隊友,安排一波連勝,直到你勝率恢復正常水準。

    如此反覆惡性迴圈,致使玩家的真實實力體現不明顯,反倒是利用匹配機制漏洞“拼運氣”成為制勝王道。

    很明顯,這是違背公平競技初衷的。

    這也就解釋了題主所說“越努力越掉分,比賽輸贏比較隨緣”的情況。

    其實無非還是你踩中了匹配機制的雷區。

    認真玩時可能你勝率已經超標,所以任你carry能力再強,也架不住奇葩隊友來硬拖你後腿;而當勝率不達標時,哪怕你玩的再不盡人意,也依然會有靠譜隊友來強行帶飛。

    在某些情況下,玩得好當真不如排的好,跟系統安排相比,實力心態反倒顯得有些無關緊要。

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