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  • 1 # 指尖上的王者

    昨天又有網友問策劃了,而策劃此次明確回覆了猴子存在的問題,但是並非是強度。

    他說,猴子存在的問題並非是強度,而是對抗體驗,兩者要一分為二,如何理解?

    強度,是一個英雄的屬性高低,英雄的強度首先要看英雄本身的定位,猴子本身是個刺客,而刺客本身就該具備高爆發的能力,不然切脆皮都打不死,要刺客何用?

    就如剛剛出生的宮本,一把黑切一個冰脈,落地一技能擊飛加一個普攻基本就沒了,這個屬性已經爆表了,所以他的強度是超標的。

    之前有網友想出了一個調整的方案,且獲得猴子的設計者好評。

    這個網友的建議是猴子1.5秒的1技能觸發時間有點長了,所以應該調整為,使用1技能後,如果自身對目標造成傷害,取消1技能無敵的觸發效果,而且英雄總策劃艾露也覺得這個方案很好。

    未來的猴子肯定是要調整的,但是不會在傷害上做文章,畢竟他的問題就是1技能的問題。

    所以,對這個方案,你覺得如何呢?

  • 2 # 空腹喝烈酒

    在我看來,對抗體驗問題,等同於“技能機制問題”

    怎麼理解呢?對抗體驗是什麼,實際對抗中對手的打法讓你體驗不好了,一個英雄的打法由什麼決定?——技能機制

    作為一個曾經的遊戲設計者,一個用射手單排上王者的勇士,在這條充滿荊棘的王者路上,我遭遇過太多猴子——那種感覺大家都知道的,同等經濟的猴子只要切到你第一下,你就可以放開手機去喝水了,真是一個健康的英雄,隨時提醒你不要沉迷遊戲。

    笑話講過了,來認真分析這個問題:

    1.先說說強度——強度本身我沒啥好吐槽的,強度高的多了去了,關羽一刀砍殘我小射手,再隨便一個普攻帶走我這種事情不要太常見。

    換以前我可能也罵幾句,後來我想明白了一個道理,如果不讓他們這麼容易切死你的射手,射手不要太好用啊,站位都可以隨意的話,射手豈不是無敵了。

    2.再說說對抗體驗——開頭的時候我已經說過了,這就是技能機制問題,猴子為什麼讓你感受不好呢?因為只要近身你就只能感受到絕望,且不說反制了,你想逃離都難,因為你根本沒機會放技能,一直都是沉默狀態。技能機制決定了猴子可以在2秒左右的時間裡讓你無法做出任何行動,再配合超高的爆發,基本上經濟差不多或者遠超你的情況,猴子是所有射手的噩夢。

    那麼是否應當修改機制呢?我們仔細想想,其實很多刺客到了脆皮身邊,都是2秒的事——例如你凱爹,例如荊軻,為什麼沒有猴子呼聲高,因為猴子操作起來更無腦嘛——真的那麼無腦麼?

    我也曾嘗試玩過猴子,對切入時機,開盾時機的要求很高;我也曾反殺過猴子,一旦猴子選錯時機,我的射手基本上都是反殺他的。所以猴子並沒有想象的那麼強,重要的還是站位,脆皮後排就是要考慮站位的,團戰的時候猴子不出現,你也別出現,比的就是耐心,誰先被看到誰先死

    綜上,我覺得調整的必要並沒有很大,而且有時候體驗問題還來自於你的隊友,超級耐打的輔助從下路河道去中路,竟然不順路探一眼河道草叢;你在點塔,輔助也來點塔,完全不關心河道草叢是不是蹲了一隻猴子。而換成荊軻、宮本、凱爹,結果不都一樣麼,如果這個體驗問題真的如此嚴重,就不止是猴子一個英雄的問題了

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