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1 # 破壞劍的伴龍
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2 # 專業懟撒比
總而言之拳頭公司重做英雄而不是創作一個新英雄的目的就兩個:一個是創作新英雄花費大量精力,一個是顧及老玩家的感受。
要知道拳頭每分鐘都在創造新英雄,而每釋出一個新英雄至少有十幾種創造模型,而每釋出一個新英雄包括技能,模型都是要選的,選出適合玩家的,有趣味的,不一樣的,所以拳頭在努力盡可能的讓每個英雄不一樣,有不一樣的玩法,儘可能趣味多,不至於一下子就玩厭倦了。一個遊戲想要長久的運作下去,就是要保持有趣味,玩法可以多樣。
另外對於一些老玩家來說,去重做一個英雄比創作一個英雄來代替它更讓人可以接受,畢竟它還是斯維因,不過不是那個團戰吸血站魯的那個烏鴉了,這樣對於一些老玩家來說畢竟斯維因這個英雄就是大烏鴉不至於流失過多忠於某個英雄的玩家,拳頭的宗旨也是儘管進行重做也會保留部分未改之前的技能模型有點小規模重做也會保留部分技能。也可以讓老玩家更容易接受。
拳頭之所以會重做也是由於部分英雄模型技能老套需要新模型,新技能來做改變不至於讓這個英雄一直做冷板凳。不然英雄那麼多玩來玩去也就那麼幾個熱門英雄其他英雄沒人玩就沒有意義了,拳頭每3個月釋出一個新英雄也是為了不讓節奏太快或太慢。不然150個英雄玩來玩去就幾個就沒意思了。
對於‘’斯維因重做,烏鴉卻沒了‘’這樣的說法只能說這是遊戲需要而進行的改動,往好的方面想這個舊英雄得到了改變讓它的玩法不在單一也跟上了遊戲發展的需要,這樣的改變也可以讓玩家接受吧。
遊戲呢,它一直都在,不在的不過是那一批批老玩家,玩法呢,它也一直沒變依然是那個5v5推塔遊戲,變的是我們對遊戲的看法。或許我們覺得拳頭版本變動太快,或許我們覺得英雄總是在改,但這些都是遊戲發展所需要的改動罷了。沒有什麼所謂的“斯維因重做,烏鴉沒了”只是我們跟不上游戲的變化,遊戲的改動,卻說拳頭不顧及我們老玩家的感受,其實是玩家慢慢長大的年齡不得不放下的好玩心。其實每個英雄都沒變,它一直在不是嗎?
回覆列表
首先,祝賀烏鴉重做,這個英雄算是經過重做,給了大家一個重新認識,瞭解他的機會,並且新的語音和互動,背景故事小規模重寫,對遊戲世界觀也造成了細微的改變,那麼話不多說,接下來就是重做的必要性
①直觀的視覺最佳化
大家知道,遊戲這東西,畫面和遊戲性一直是作為一個較為直接的概念傳輸在設計者,玩家之間,為此至今,某兩大遊戲廠商之間的粉絲還以此**(笑)
那麼第一點,視覺最佳化的重要性,眾所周知,LOL作為一款已經算是大齡的遊戲(七年,足夠陪伴一個玩家高中開始到大學畢業),他的英雄在不斷的推陳出新,而早期英雄,比如烏鴉s2就有的英雄,他的模型相比於現在的最新英雄,佐伊來說,老舊不堪,這個都能理解吧,當然,模型老舊最誇張的是雪人騎士,這樣的話,雪人騎士和佐伊放在一起,會不會有違和感?就像一個是95年的tv版新世紀福音戰士,一個是重製版的新世紀福音戰士,畫風不對吧?
如果現在七龍珠還用當年天下第一武道會的畫風,大家會不會覺得很奇怪?這就說明了模型重做的必要性。
那麼,LOL有沒有進行過純粹的英雄模型重做呢?
答案是有的,卡牌大師,就是一個極為成功的模型重做英雄,重做之前的卡牌大師個子挺矮,腿短,臉比鞋大。重做之後的卡牌大師腰細腿長,動作流暢,w切牌更為明確(還跳起了時下流行的騎馬舞)。
這種溫文爾雅腰細腿長看上去更符合卡牌大師江湖騙子的風格,當然就更別說玩家的遊戲體驗了。
想必誰都不願意用一個老舊的模型在峽谷裡叱吒風雲吧?這邊提一下我很喜歡馬爾扎哈,但是這個英雄的模型重做並沒有比起以前更加腰細腿長233。
從現在的角度來看,在模型重做上,烏鴉是挺成功的,面板的視覺最佳化也讓吧友們感覺到賺了一個億(?)
至少新鮮感max了吧?
因此,重做的第一個,模型重做是非常重要的,並且好處也顯而易見的。
接下來,對於英雄重做的內在,也就是我們說的遊戲性。
設計師常常表示,互動性。互動性的意思就是玩家之間操作上進行的溝通需要更加頻繁。
還是那句話,斯維因,LOL早期英雄。那個時候s2,英雄聯盟裡面的英雄設計概念還為補全,一個遊戲是在不斷成長的。
現在已經做了7年平衡的英雄聯盟,似乎對這個遊戲平衡中比較難的一環,也就是前排英雄有了一些心得。
並且對如何處理一個前排的互動性也有了靈活的操作。那麼把目光投到烏鴉身上也是情有可原。
試問各位,如果你們是一個畫家,七年前初出茅廬畫的作品,在現在的你看來,需要修改的地方也不會是沒有的吧?
這個遊戲正在試圖將他近幾年來摸爬滾打的平衡經驗用在遊戲不盡完善的地方。所以內在的,也就是英雄技能的重做,是好的,自然也是無可爭議的,遊戲性,視覺效果這邊都獲得了提升,這可以說是重做的絕大部分本質了,但是不得不說,重做並不止於此。
重做同時還包括著讓英雄更貼近遊戲內人設定位,或者符合接下來世界觀的設定。
這些屬於一個遊戲的軟實力,說句題外話,dota2是一款很優秀的遊戲,但是dota2有一點做的可以更好,就是背景故事。當然dota2因為刀1出生問題版權這方面不好續寫也沒辦法,刀1的背景故事挺完善的,雖然每個英雄在自己的背景故事裡看上去很**就是了。。。
但是LOL可以說在背景故事上,的確用了心,大家可以看見人物傳記,世界觀宏觀構築,等等。
魔獸,山口山,為什麼能在遲暮之年(說是遲暮之年也早的很)拍出電影?純粹是因為魔獸是紮根在小說上的作品。
遊戲,作為可能性的第九藝術,正是因為他與電影,文學,美術互通,而且有著自己的表達觀念的方式,沒錯,遊戲可以提供一個代入感,這種代入感總有著即使是再巧妙的文學大師也無法寫出來的特別之處。(我的意思是文學提供的代入感和遊戲不一樣而不是二者誰比誰高)。
不過不得不說遊戲的代入感還是掌機主機遊戲這方面做的足。但是LOL中部分英雄代入感,已經很能體現了,例如狼人的w,那個BGM可以說是身臨其境。沙漠皇帝釋放技能的舉手投足,也是代入感滿滿。
這次烏鴉的重做,或許也意味著,這種代入感即將來臨,並且艾歐尼亞保衛戰可能會重新改變發生的一切。
所以我對烏鴉的重做還是很期待的。
做個簡單的小結,LOL這個遊戲,絕對可以說是與玩家共同成長的一個遊戲。
有部分玩家特別喜歡在重做英雄之後大聲說,什麼**改動,還我xxx。
甚至有xx重做之日,推出聯盟之時的極端口號。這無疑是熱愛LOL的一種表現,但是,把設計師看做妨礙你熱愛LOL的絆腳石,並不理智。
這個遊戲,如果有著上下左右。左右兩邊,左邊是設計師的才華,右邊是我們的信任。上下兩面,上面翻滾著的是設計師對遊戲平衡的心血,下面則是我們對遊戲的不斷追求(也正是我們所說的競技)。而將四塊連結在一起的是我們與設計師共同的對這個遊戲的熱愛。
我為我加入過LOL這個遊戲感到驕傲。
在晚上的時候,會稍微說說重做之後英雄的變化,還有各位對重做過的英雄有沒有喜歡的也可以說說。