回覆列表
  • 1 # 撲克老K

    我是遊戲愛好者,但我卻並不認同電子競技是體育運動,資本運作而已。

    體育運動的本質是增強體魄,是健康積極的,是能夠幫助突破人類體能極限的,其社會作用和科研作用都是正面的。

    而電子遊戲不但起不到增強體魄的作用,反而會影響健康,讓人更佳缺乏運動。

    電競應該跟影視劃歸一類,娛樂專案而已。

  • 2 # 清涼僧人

    將網路遊戲比作“鴉片”絕非危言聳聽,甚至比鴉片有過之而無不及。網路遊戲已經成了名副其實的精神鴉片,很多青少年對網路遊戲的依戀不亞於癮君子對毒品的痴迷。網路遊戲使多少青少年喪失了理想、消磨了意志、損害了健康、淡泊了親情、泯滅了良知……。古人云,誤人子弟如殺人父兄。只顧不擇手段瘋狂攫取財富,不管社會效益的無良企業與唯利是圖、謀財害命的匪盜何異?!網遊對青少年的毒害之深,影響之大已經超過了毒品,毒品犯罪尚不敢明目張膽、招搖過市,而網遊之禍卻堂而皇之、大行其道,甚至有人罔顧事實為其搖旗吶喊、推波助瀾。這些人或許本身就是網路遊戲產業的既得利益者,或許是用心險惡,欲使精神鴉片殘害祖國的未來,毀滅民族希望的罪人。治理網路遊戲的呼聲是民眾對全面改善社會環境的訴求,是一場民意和資本的較量。希望國家重拳治理網路遊戲的意志不要因資本的干預而動搖!

  • 3 # W3iReN

    電子競技,也就是資本市場下的電子遊戲娛樂的包裝。

    說是體育競技,更多的像是資本坑害中國的陷阱。用高額的獎金和世界冠軍的頭銜,吸引廣大青少年不務正業!在破壞我們科教興國的根基!

    傳統體育競技至少能鍛煉出健康的體魄,電子競技一坐就是一天的,能帶來什麼?弊大於利了。

    電子競技是吸引流量,是贏了有榮譽,有獎金,但這和娛樂選秀有區別麼?資本的玩具而已。

  • 4 # 天清人泰

    耽誤小孩子上學,電競遊戲的開發者被資本深度捆綁架空,一心一意為了資本不斷追逐利益,找不到前行的精神之路,資本的盡頭都是毀滅,何況只為了資本逐利的電競遊戲呢。

  • 5 # 一看就有安全感

    雖然我也玩了幾十年遊戲,但我覺得電子遊戲最多算娛樂品,而不能算一種運動。至於為什麼國家把電子競技列入體育專案,可能是因為資本的遊說吧。而且政府也想發展電子競技產業,從而增加稅收、就業崗位等等。

  • 6 # 回眸最初52515691

    電競玩家就是網癮少年。不管是滔滔江河,還是一片汪洋,形態再怎麼變,始終是水,電子遊戲再怎麼變始終是網癮。只能說大部分網民不會告訴你實情,都能看透本質。

  • 7 # 果皮被削了

    提到體育運動員,起碼會聯想到健壯的體魄,充滿朝氣的神態。電競選手呢?天天泡遊戲裡,足不出戶,身體虛弱,雙目無神。就算你贏了遊戲比賽又怎樣,硬要別人稱你為體育運動員嗎?

  • 8 # 遊戲小博主1213

    體育運動

    是在人類發展過程中逐步開展起來的有意識地對自己身體素質的培養的各種活動。採取了各種走、跑、跳、投以及舞蹈等多種形式的身體活動,這些活動就是人們通常稱作的身體練習過程。

    所以電子競技佔用了哪一項呢?

    這就是大部人不承認的原因。其他的原因也有很多:

    1、“遊戲是鴉片”

    我覺得這個理由很可笑,這都是二十世紀了,並且國家已經出臺未成年人遊戲防護政策了。為什麼很多人還是這麼認為呢,

    還別說,和玩手機姿勢差不多了

    原因無非是管不住自己的孩子,不給手機玩遊戲沒辦法,

    二是記得支付密碼讓孩子知道了,然後被刷錢了,額,你的支付密碼孩子怎麼會知道呢?

    所以,一定要對孩子嚴格保密自己的各種賬號密碼,同時,該“教育”一定要教育,不能讓孩子一點都不怕自己,否則等他們長大以後,還能管的住嗎?

    2、“家長式教育”的管理方式

    認為孩子就應該每天沒日沒夜地學習,其他的什麼都不要做,認為不利於孩子的學習

    遊戲是導致孩子學習不好的主要原因,要是沒有遊戲的話,肯定就是清華北大了

    都是遊戲的錯、老師的錯、學校的錯

    但是,其實正確地引導他們,可以在他們學習放鬆之餘,玩玩遊戲,放鬆身心。當然,如果你可以引導孩子戶外鍛鍊,這才是最好的選擇。

    3、電子競技本身

    電子競技本身雖然舉辦了大型賽事,但是,缺少體育運動的基本方式。其他的體育競技,都是透過開發身體極限來進行的,但是電子競技是透過開發手指來進行的,所有的體育運動都是需要動腦的。

    所以,和其他的體育來說,開發的身體較少,且沒有其他的體育精神一樣,帶給人們,積極向上的、加強鍛鍊的精神。

    4、“電子競技帶來的影響”

    積極的影響很小,更多的可能是吸引更多的孩子打遊戲,造成不好的影響,所以來說,電子競技沒有像很多體育競技一樣帶來正面的影響。

    綜合來說,無論怎麼說,電子競技帶來的影響、體育運動,都是很少的。並且體育的目的是加強身體鍛鍊的,電子競技是沒有的,可能只會讓部分人沉迷於網路遊戲。

    這也難怪人們不認可這項“體育運動”

  • 9 # 哼唧哼唧狗

    大部分體育運動,普通玩家雖然不能賺錢,但能鍛鍊身體,交友。電競不同,不賺錢的普通玩家1傷害身體,2沒有門檻,不需要組織隊伍,越玩越孤僻越沉迷。都是娛樂,網遊和體育運動之間的差距就在這裡

  • 10 # 星辰大海5223

    一、先了解什麼是電競

    電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技

    電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技中,“器材”依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

    競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。

    從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

    2000年5月,《光明日報》釋出了一篇《電腦遊戲是瞄準孩子的“電子海洛因”》 的文章,文章直接將“網癮“與“毒癮”劃上了等號。後文章經過人民日報轉發,引發中國電子遊戲業界大地震,以下為部分原文。而就在前幾天,2021年8月3日《經濟參考報》釋出了一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的報道。

    遊戲行業從一出生就伴隨著媒體的“指責和批評”,似乎兩者相生相伴,什麼時候遊戲行業被淘汰了,對其的指責才消失吧!

    三、對電競的錯誤理解

    “網路遊戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於IP直連或區域網的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合“電子”、“競技”這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。

    主要區別在於:

    第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;

    第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;

    第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果;

    第四,電子競技注重于思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網遊只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。

    四、電競的發展現狀

    電子競技已在的世界發展已經持續十餘年,但除了南韓外,並沒有其他國家擁有像南韓一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。儘管早在03年11月,體育總局就承認電子競技為中國正式開展的第99個運動專案,但這並沒有對國內的電競產業帶來改變。

    2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些專案練得這麼辛苦真白乾了,乾脆好好玩遊戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育專案,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育專案。儘管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育專案,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩遊戲混為一談的情況。

    儘管如此,電子競技在世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規範、主流媒體的關注、商業化、規範化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競申奧”的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育專案,它已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的 一種人與人之間的電子遊戲競技運動。

    2021年8月底,出臺新版防沉迷,部分電競賽事宣佈未成年選手不得參賽。

    2022年5月31日,據英國《衛報》報道,為保持語言的純潔性,法國政府當地時間30日徹底修改了電子遊戲術語的使用規則,禁用英語電子遊戲術語,要求必須用經過批准的法語版本替換“e-sports(電子競技)”和“streaming(流)”等英語詞彙。

    結語:電競確實存在的很多的爭議,但我們不應對他存在偏見。電競向著未來繼續出發,期待更好的發展。

  • 11 # 從南

    官宣近20年,為何許多網民仍不認可電競是體育運動?

    自從2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽專案。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽專案。自此,電子競技開始以體育運動為自己正名了,發展至今已經有近19年的時間了。

    那麼這麼多年以來,為什麼大多數的網民仍然不認可電子競技呢?我覺得原因可能存在以下方面:

    電子競技負面訊息太多,本質就是遊戲。沒有可持續發展,主流社會不認可。遊戲的規則制定、平衡性調整的權力都在各遊戲廠商的手上,沒有哪一款電競遊戲是完全平衡的。選手就是被廠商牽著鼻子走,你戰術再好、技術再強都抵不過廠商調整遊戲數值。電競比賽觀賞性不佳,不熟悉的人會完全看不懂比賽,聽不懂解說說的話,遊戲角色一大堆根本分不清,總體來說感受很差。沒有體育賽事的魅力。體育比賽是鼓勵大家透過運動獲得健康的體魄,但電競選手因為長期高強度久坐訓練,導致身體很差,肥胖、三高很常見,這與體育運動倡導健康的方向不一致。電競這兩個字目前被賦予了太多本不屬於它的含義,電競桌、電競椅,還有近年來大火的電競酒店,電競被賦予了商業內涵被過度消費,導致被人誤會不認可。很多不適宜用來競技的遊戲,不具備對抗能力的遊戲也被冠以電競,這樣就導致本該屬於遊戲範疇的負面資訊就自然而然的轉嫁到電競上來了,這也成為電競不被接受的理由之一。

    網路遊戲≠電子競技

    “網路遊戲=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於IP直連或區域網的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合“電子”、“競技”這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。

    主要區別在於:

    基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗。比賽規則不同,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷。評判規則不同,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,透過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。對抗玩法不同,電子競技注重于思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網遊只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。

    在爭議中緩慢發展的電子競技

    2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊後,跳水三米板全國冠軍、跳水世界冠軍何衝的弟弟何超在自己的微博上評論:“電子競技也算體育?玩遊戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些專案練得這麼辛苦真白乾了,乾脆好好玩遊戲算了”引發網民的熱烈討論,也第一次引起了主流媒體對電子競技的關注。參與這項話題討論的人數達上萬人,微博圍觀人數甚至高達2000多萬人。微博投票顯示近70%的網友贊成電子競技是體育專案,而人民網投票顯示只有20%的網友贊成電子競技是體育專案。儘管事後體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育專案,但這也側面說明了民眾對電競缺少認知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩遊戲混為一談的情況。

    總結

    從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

    我相信隨著電競行業的不斷規範化、主流媒體的關注、電競賽事的專業化、商業化,特別是傳出“電競申奧”的訊息後更是引起軒然大波,不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育專案,終究會被越來越多的人接受和認可的。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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