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  • 1 # l逮蝦戶l

    其他遊戲小編沒有深深接觸過,但是小編接觸的GTA(俠盜獵車手)系列可以說是一款不折不扣的體現色情,暴力,犯罪的遊戲。然而,就是這麼一款如此負能量的遊戲,可以說是目前電子遊戲史上最著名的遊戲系列,那麼這款遊戲是怎麼取得巨大成功的呢?簡而言之,這款遊戲恰恰解放了許多人在現實生活中的束縛感。

    這款遊戲基於現實架設,總有非常接近現實的遊戲世界觀,你可以在裡面毆打行人,偷車,飆車玩特技等好多現實中不敢或者不能做的事,反正小編沒有聽說過周圍有人玩了這個遊戲之後受影響真的去偷車飆車的。當然,玩這種基於現實的遊戲的前提是要有明辨是非的能力,就是你得首先清楚“這件事現實中不能幹所以在遊戲裡玩一玩”再玩遊戲。所以這款遊戲不適合未成年人玩耍,所以在一部分地區還是處在“不允許上架”的狀態。

    但是《王者榮耀》遭批並不是由於以上原因,而是所謂的修改歷史,對小學生的認知產生誤導。據小編所知,遊戲在創作時經常是引用歷史或者傳說中已存在的人物套上特有的遊戲世界觀,進而創作出的作品,《王者榮耀》製作方沿用此套路並無問題,小編認為王者榮耀遭到如此議論的根本原因是玩《王者榮耀》的小學生越來越多以及最近的負面新聞,產生了不好的影響。

    但是小編覺得,這些浮現在人們面前的諸多問題並不是《王者榮耀》產生的,而是事先早已存在,由《王者榮耀》暴露出來的而已。目前市場上還沒有類似網咖那樣的專門租用手機的盈利場所,小學生們玩《王者榮耀》的主要途徑是自己有手機或者用父母的手機。據小編觀察,越來越多的年輕父母沒有時間照看孩子,有的孩子小小年紀就人手一個手機,要麼是父母給買的要麼是父母手機更新換代,舊的就給小孩了。這裡用數字舉個例子,1000個小孩在玩10款遊戲,平均每款遊戲裡有100個小孩,後來又新出了一款遊戲,因為特別好玩,小孩們都去玩那新出的遊戲去了,結果一個遊戲裡一下就有了1000個小孩,媒體和家長們似乎就發現問題了。而《王者榮耀》就充當了這麼一個“點醒家長,點醒媒體”的角色,試問就算《王者榮耀》這款遊戲現在立刻停止運營,那些小孩手裡的手機就能消失了嗎?

  • 2 # 明天的小明哥

    假如是說網遊的話我覺得還是有很多的:吃雞大作戰,平安京,火影忍者格鬥等等,反正有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有利益牽扯,有利益牽扯的地方就有爭議。

  • 3 # 寧靜的木頭350

    我是80後,那個年代,有紅警、星際還有上了大學的CS,我覺著每個遊戲爆紅,都會備受爭議的,你指望大家的意見都空前統一,不現實。愛玩遊戲的,就會喜歡遊戲。認為遊戲影響了青少年身心健康的,就會討厭遊戲。自然都會備受爭議。

  • 4 # 隨說剪

    太多了,只要是爆紅的遊戲都會面臨這樣的爭議,遊戲是誘惑人的,但只要人管住自己的慾望不沉迷遊戲就不會給自身帶來危害,健康娛樂,享受生活。

  • 5 # You看我眼神

    只要是遊戲,只要大家在不合理的時間去玩遊戲,那都會飽受爭議。《英雄聯盟》火的時候,很多遊戲愛好者都在玩,這種遊戲少則二十多分鐘,多則半個小時以上,這都是需要用時間的,有時候你在家裡玩,家裡難免會有點事,父母讓你幫忙做點事,或者來了客人,你還玩遊戲,很容易引起矛盾。或者交了朋友的,在你玩遊戲的時候,你的女朋友讓你陪她出去逛個街,吃個飯,這都容易引起矛盾,只要有矛盾,就會有爭議,事物不可能是一成不變的。

  • 6 # IT小汪java

    除了王者榮耀,還有哪些遊戲爆紅之後倍受爭議?

    王者榮耀在輿論壓力之下,開啟實名認證,未成年人限玩等防止沉迷遊戲制度,人民日報數次痛批王者榮耀,未成年人因為家長不讓玩遊戲自殘或傷害父母的案例頻頻爆出,這款上至70歲老翁,下至3歲小兒都在玩的遊戲一下子被推上社會輿論的風口浪尖,到底是遊戲設計使人沉迷還是家長教育失責?眾說紛紜,頗有爭議,除了王者榮耀,還有哪些爆紅的遊戲曾經倍受爭議呢?

    遊戲行業的發展,從始至終都伴隨著巨大的爭議!

    上世紀80/90年代,國內街機遊戲開始興起。在街機遊戲的發展過程中,不僅有促進經濟發展的一個有利方面,同樣也有著一群小青年甚至是中年仍然無所事事的人沉浸於街機世界,荒廢了青春,也辜負了韶華的另一面!

    伴隨著小康生活的到來,我們步入了科學技術高速發展的21世紀。

    2000年至2003年間,國內自發建立的回合制網遊逐漸從傳奇系列發展起來,而與此同時街道街機也悄悄退出歷史舞臺。

    2003年以後國內遊戲行業發展更為迅速,傳統的回合制遊戲不再霸屏,取代它的是實時同屏Solo。

    與街機不同的是除本地對戰外,此時的對戰模式已經拓展到了區域網和網際網路(廣域網)。

    在相對較長的一段時間裡,許多小青年為了沉浸式的體驗遊戲世界帶來的快感,更是不惜荒廢學業,成為人們口中的網咖大神,也就是從那時起,網咖成為了第一個不被認可的青年聚集地!

    12、13年,伴隨智慧機流入市場開放使用,國內遊戲行業開始進軍掌上裝置……

    不僅傳統的遊戲和PC裝置能夠裝載運行遊戲,就連用於輔助工作和學習的平板電腦都可以搭載遊戲!

    除此之外,例如兒童手錶、車載顯示器、甚至是機頂盒子都可以成為搭載和運行遊戲的容器。

    當然在這段時間裡,智慧手機是最具代表性也是最終被遊戲開發者認可的遊戲載體。

    2014年,伴隨著網際網路行業步入4G時代,手遊開始興起!

    在2g向4G升級的這一過程中,湧現出一大批優秀的單機遊戲作品(例如:奇幻射擊、亡靈殺手、保衛蘿蔔、植物大戰殭屍等)。這些遊戲不僅生動有趣,而且相比於聯機遊戲,單機遊戲的“成癮性”相對要低許多!

    2016年,4G網路擴大了網路陣地。

    不過這時依然是三層分化十分嚴重!

    尤其是在農村,這種現象最為明顯……

    儘管如此,此時只需要選對通訊網路,無論你在任何生活區基本都可以暢通無阻地使用行動網路。這為手遊“大時代”的到來埋下了伏筆!

    2017年,一款名為王者榮耀的手遊迅速在網路上爆火起來。

    下至咿呀學語的孩童上至耄耋老人都十分地熱愛這款遊戲!

    伴隨著這款遊戲的爆火,這款遊戲帶來的負面影響也逐漸被扒了出來。一時之間,遊戲的輿論越來越多,迫於輿論,官方推出“安全守護”機制。

    隨後遊戲風評有所減少。

    不過就在幾個月後,一則“60歲老人凌晨三點排位五殺”的訊息再次登上熱搜!

    遊戲官方不得不親自出面調查,同時加強對遊戲的守護機制。

    目前對王者榮耀這款遊戲的爭議點依然有很多,不過大多都達不到完全可圈可點的地步。

    而除了王者榮耀,其實存在爭議的遊戲還有很多!

    尤其是在突然爆火的遊戲當中,更是數不勝數。

    在王者榮耀熱浪之後,騰訊旗下一款名為和平精英的手遊同樣備受爭議!

    其中大多存在於未成年人消費事件上……

    上一年剛剛釋出的英雄聯盟手遊同樣備受爭議!

    不過對這款遊戲的爭議點更多的是來自它的“出道”時間上。

    對此也有很多該遊戲的玩家調侃稱如果早出道兩年,這個世界上的手遊都是英雄聯盟的天下。

    遊戲的發明在最初只有一個目的,那就是娛樂!

    而娛樂的目的或許是為了更好的學習,或許是為了更好的工作,又或許只是為了單純的獲得快樂!

    不管怎麼樣,我們不希望遊戲成為爭議的點,而是希望遊戲也能成為我們美好生活的一部分……

  • 7 # 狂狼遊戲迷

    我是狂狼,我來回答一下這個問題。

    1、原神

    原神自從上線以來,就一直爭議不斷。很多人都說,原神抄襲塞爾達傳說:曠野之息。而我覺得,一個遊戲的型別,不能因為它跟某款之前爆紅的遊戲型別像,就一定是抄襲某某遊戲。原神也不能說是抄襲誰,只能說是對同類型的熱門遊戲模仿借鑑。大家都是開放世界遊戲,歷史早已證明這樣的遊戲模式更受玩家的青睞,遊戲公司也不是慈善家,本質上依然還是為了賺錢,自然怎麼受玩家歡迎,吸引玩家消費就怎麼來,因此,遊戲的同性質化自然就不可避免。

    雖然說原神同樣也是氪金抽卡手遊,但它還是成功的。畫質在同類遊戲中已屬上乘,人設無論男女都是相當的養眼,再加上全部角色都是中文配音,同時眾多玩家對遊戲的青睞,媒體的宣傳造勢,遊戲自然而然的火爆。

    2、逆水寒

    網易在2018年推出的大型端遊,號稱是"會呼吸的江湖",遊戲自上線以來,同樣也是是非不斷。玩家對遊戲的評價,呈現兩極化:一方面,憑藉精美的畫質和豐富的玩法吸引了大量玩家的入駐,就連王思聰、PDD、天蠶土豆等名人都爭相入坑;另一方面,"呼吸都要錢"“窮人玩不起”的聲音也從沒有停止,甚至當年有玩家宣稱:這樣搞下去,逆水寒不出半年就涼!

    而實際上,遊戲直到現在也活得很滋潤。雖然在曝光量上,跟王者榮耀、吃雞、原神等當下熱門遊戲無法相比,但也一直有不斷的新鮮玩家湧入。這其中,名人的帶動效應是一方面,遊戲裡的打金熱潮更是後面的一大推手。正是因為遊戲的氪金現象導致遊戲裡的物資供不應求,吸引大量的打金工作室和散人玩家進駐,從另一方面導致遊戲的造血輸出能力沒有中斷,一直維持住了遊戲的平衡。但這種平衡何時會被打破,那就讓我們拭目以待吧。

    3、真人快打系列

    前兩個說的是國內的遊戲,這回說一下國外的遊戲。這款遊戲想必喜歡格鬥類的玩家們都不陌生,但它與其他格鬥類遊戲最大的不同點,就是過度的殘暴和骯髒的暴力。

    我們在網上看到的遊戲畫面,實際上是後來經過處理過的,一開始的版本,想發影片或者圖片到自媒體上,是肯定不能過審的。刺激火爆的格鬥場面,也不是一般人能接受的,例如玩家可以扯下敵人的頭顱並且下面還連著一部分脊椎骨:勝利的時候扯出對手的心臟並且握在手中炫耀;各種的終結技虐殺對手,敵人不是被五馬分屍,就是被粉身碎骨。遊戲自從發售以來,同樣也呈現兩極化的評價。也因為這款遊戲,美國建立ESRB制度來審查遊戲,並且為暴力的遊戲評定適用年齡限制的標籤。

    總結一下:遊戲的爆紅,可能是因為其某一處的閃光點得到廣大玩家的肯定,但引來的是非爭議也同樣源自於此。網遊的氪金,單機遊戲的暴力只是其中的一部分而已。正應了那句話:人紅是非多。遊戲也同樣如此。

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