王者榮耀是一款手遊類的MOBA遊戲,其中的射手職業主要充當的是“ADC”,而在BOMA遊戲中ADC即是“Attack Damage Carry”的簡稱,其大意為物理傷害輸出類英雄,被玩家們約定俗成的定義為遠端射手類英雄。
在王者榮耀中總共有6個職業,雖然每次對局中只有5個英雄能夠上場,但是在常規的對局中射手卻擁有極高的重要性!
例如在拆塔及配合打團的情況下,如果沒有射手的存在,那麼在推進的能力上就會存在一定的劣勢,同時在進攻敵方高地的時候,如果沒有射手配合收割,那麼在遠端消耗方面的壓力就會顯而易見。
①隨著王者榮耀的英雄定位越來越精準,英雄職業的不同團隊貢獻就不同
隨著王者榮耀版本的不斷變更,英雄職業的定位越來越明確,因此隊伍中的團隊貢獻力對對局的輸贏影響力變得越來越大!一個常規的對局中,法師、戰士、刺客、輔助(坦克)、射手等職業是必有的存在,雖然有個別英雄綜合能力非常強勢可以一身擔任多個位置,但是射手其比不可少的。
在過往的版本中(典型S13賽季),射手的並不強勢,因此單帶的玩法就比較盛行!在S15賽季之後,由於射手的發育能力不斷的強化,因此在每次對局中射手便成為了中後期輸出的核心!直至今日射手已經成為不可獲取的一個存在。
②對局的優勝劣汰使得英雄之間形成了一個良性的剋制關係
在遊戲中,任何一位英雄都存在相應的剋制關係,由於英雄的技能機制不同,因此在英雄的技能特性之中就形成了一個相互剋制的關係。
例如宮本武藏的大招可以直接的鎖定目標英雄,即使在非常劣勢的情況下,其也可以實現與敵方C位換血的操作,但是在射手中就有如虞姬這類英雄,其透過2技能可以直接地減免對手的物理傷害並能透過大招直接與對手拉開距離。
遊戲本身就是一個數據系統,只是人類意識的產物,但是其並不具備人性的完全思維,即使MOBA遊戲中的核心理念是“公平”但是這個“公平”性也只是從相對的角度進行出發的。
在遊戲中,任何一場對局的取勝本身就是一個以公平性為起點,而在實戰中打破這一平衡性的方式取得對局的勝利,因此,用遊戲中英雄的職業去看待對局中發生的平衡問題本身就是一個錯誤的看法。
例如:在過往的版本中,遊戲官方也看出了遊戲中出現的上單問題,戰士的強大使得射手難以上場,而強化了射手又使得戰士英雄選擇的面逐步的降低,後來甚至出現了法坦英雄上單的選擇思路!
從以上的這個例子中就可以看出,其實對局中出現的平衡問題其根源並非是英雄本身,而是對局的機制所致。
因此,在S17賽季中,對局的機制直接的轉變成為同職業的對抗,這樣的調整直接的改變了邊路出現的平衡問題!如果說同職業的對抗還會出現平衡問題,那麼這就是遊戲本身對英雄的技能機制設定得不夠合理,但事實上這樣的事也並非存在。
在遊戲中,經常有玩法抱怨說英雄每次匹配到的隊友就像“人機”一樣,而每次匹配到的對手就如“大神”一般!其實出現這樣的匹配成果,其實這與系統本身是沒有太大關係的!比較一款遊戲的火熱,其次生的“產業”也會相應的滋生。玩家們的段位並不全是玩家們的實力反應。
系統匹配的時候會對玩家們最近的勝率進行採集(匹配的時候進行抓取),如果一位玩家最近一直的都是連敗,那麼此時匹配的隊友也會是這樣的狀態,因為系統任務勝率可以代表玩家們的實力,如果都是連敗的情況,那麼其真實的水平就會是一樣的。
另一方面,如果一位玩家們透過各種渠道提升了自身的段位,那麼在匹配的時候,就會與與一些勝率高的對手組在一起,而在實際上,這位連勝的玩家其實實力並非是真實的,因此就會出現如玩家們認為的“人機”隊友。
王者榮耀是一款手遊類的MOBA遊戲,其中的射手職業主要充當的是“ADC”,而在BOMA遊戲中ADC即是“Attack Damage Carry”的簡稱,其大意為物理傷害輸出類英雄,被玩家們約定俗成的定義為遠端射手類英雄。
存在即是合理的
在王者榮耀中總共有6個職業,雖然每次對局中只有5個英雄能夠上場,但是在常規的對局中射手卻擁有極高的重要性!
例如在拆塔及配合打團的情況下,如果沒有射手的存在,那麼在推進的能力上就會存在一定的劣勢,同時在進攻敵方高地的時候,如果沒有射手配合收割,那麼在遠端消耗方面的壓力就會顯而易見。
為什麼說存在即是合理的?
①隨著王者榮耀的英雄定位越來越精準,英雄職業的不同團隊貢獻就不同
隨著王者榮耀版本的不斷變更,英雄職業的定位越來越明確,因此隊伍中的團隊貢獻力對對局的輸贏影響力變得越來越大!一個常規的對局中,法師、戰士、刺客、輔助(坦克)、射手等職業是必有的存在,雖然有個別英雄綜合能力非常強勢可以一身擔任多個位置,但是射手其比不可少的。
在過往的版本中(典型S13賽季),射手的並不強勢,因此單帶的玩法就比較盛行!在S15賽季之後,由於射手的發育能力不斷的強化,因此在每次對局中射手便成為了中後期輸出的核心!直至今日射手已經成為不可獲取的一個存在。
②對局的優勝劣汰使得英雄之間形成了一個良性的剋制關係
在遊戲中,任何一位英雄都存在相應的剋制關係,由於英雄的技能機制不同,因此在英雄的技能特性之中就形成了一個相互剋制的關係。
例如宮本武藏的大招可以直接的鎖定目標英雄,即使在非常劣勢的情況下,其也可以實現與敵方C位換血的操作,但是在射手中就有如虞姬這類英雄,其透過2技能可以直接地減免對手的物理傷害並能透過大招直接與對手拉開距離。
射手的缺失對局的平衡度問題依然存在
遊戲本身就是一個數據系統,只是人類意識的產物,但是其並不具備人性的完全思維,即使MOBA遊戲中的核心理念是“公平”但是這個“公平”性也只是從相對的角度進行出發的。
英雄的初始強度代表著英雄的基礎屬性,而英雄的再生強度代表著實戰中的表現,雖然系統可以完全的將英雄的初始強度定義為100%的公平,但是英雄的再生強度要實現絕對的公平那麼就沒有任何意義了。在遊戲中,任何一場對局的取勝本身就是一個以公平性為起點,而在實戰中打破這一平衡性的方式取得對局的勝利,因此,用遊戲中英雄的職業去看待對局中發生的平衡問題本身就是一個錯誤的看法。
例如:在過往的版本中,遊戲官方也看出了遊戲中出現的上單問題,戰士的強大使得射手難以上場,而強化了射手又使得戰士英雄選擇的面逐步的降低,後來甚至出現了法坦英雄上單的選擇思路!
從以上的這個例子中就可以看出,其實對局中出現的平衡問題其根源並非是英雄本身,而是對局的機制所致。
因此,在S17賽季中,對局的機制直接的轉變成為同職業的對抗,這樣的調整直接的改變了邊路出現的平衡問題!如果說同職業的對抗還會出現平衡問題,那麼這就是遊戲本身對英雄的技能機制設定得不夠合理,但事實上這樣的事也並非存在。
真正的平衡問題並非在於英雄,而在於匹配機制
在遊戲中,經常有玩法抱怨說英雄每次匹配到的隊友就像“人機”一樣,而每次匹配到的對手就如“大神”一般!其實出現這樣的匹配成果,其實這與系統本身是沒有太大關係的!比較一款遊戲的火熱,其次生的“產業”也會相應的滋生。玩家們的段位並不全是玩家們的實力反應。
系統匹配的時候會對玩家們最近的勝率進行採集(匹配的時候進行抓取),如果一位玩家最近一直的都是連敗,那麼此時匹配的隊友也會是這樣的狀態,因為系統任務勝率可以代表玩家們的實力,如果都是連敗的情況,那麼其真實的水平就會是一樣的。
另一方面,如果一位玩家們透過各種渠道提升了自身的段位,那麼在匹配的時候,就會與與一些勝率高的對手組在一起,而在實際上,這位連勝的玩家其實實力並非是真實的,因此就會出現如玩家們認為的“人機”隊友。